虚拟空间设计是什么,虚拟存储器是?
虚拟存储器别称虚拟内存。是计算机系统内存管理的一种技术。它使得应用程序认为它拥有连续的可用的内存(一个连续完整的地址空间),而实际上,它通常是被分隔成多个物理内存碎片,还有部分暂时存储在外部磁盘存储器上,在需要时进行数据交换。
什么是虚拟现实?
通俗的说虚拟现实技术,就是用计算机创造一个完全虚拟的环境,人眼在
1、按照规范化的定义而言:
虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行 为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。如果是做过工业产品的,都知道虚拟仿真,其实就是虚拟仿真技术的一种。
2、VR的发展历史
VR有50多年的发展历史了,不过以前更多的是概念。2016年HTC,oculus ,sony相继发布VR头显设备,算是真正的进入到整个产业的元年。
不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。
从今天来看,新技术出来的时候,追风的人还是很多的。现在留下一地鸡毛,不过这样让整个市场更加理性了。
3、VR设备
目前市场中,VR设备主要分为主机式、一体式和盒子式三大产品阵营。
我们经常能够在,高铁,万达广场,或者其他的SHOP区域,体验的VR体验馆,都是主机形式的。
VR头显设备看着很唬人?都是什么构成?
VR头衔主要就是,近眼现实,采用的amoled的显示屏,在人眼很近的区域播放图片,曲面环绕的显示屏,恰好能够让你眼睛的120度范围内,其他光亮都消失。简单的说,让你的眼睛沉浸在显示屏的画面中。
说道这里,就开始说他的应用了。
VR是一门很好的技术,好久好在他确实是虚拟的。
预估全球虚拟现实市场营收数据来自:ihs
那么我们看到,全球VR的技术,现在确实广泛应用在很多领域。
军事领域,包括武器系统的仿真实操,飞行控制的仿真模拟。
工程领域:我们常见的大楼3维模型,可进行实况体验。
医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。
房地产领域:比较熟悉的房地产的家装领域,为你设计好,可以直接实况体验。
点击进入3d模型后,就可以直接进行屋内观看。(此处不支持点击)
零售领域:淘宝的buy+是这个技术的先行者,有想体验的可以尝试。
视频娱乐:国内市场并不多,国外不少VR视频网站内容。不过最大的问题在于,网络速度慢,VR视频如果想不卡,体验度好,上下行要达到100M以上。国内不少区域目前无法稳定达到这个速度。
游戏应当算是目前VR应用最多的领域了。
所以,在5G技术即将盗来的时候,VR或许能给我们带来更多的优秀体验。
AR技术是什么?
增强现实AR正在成为下一个浪潮,我们应该为此做好准备。我来科普一下。
AR=真实世界+数字化信息原创 / 叆叇
苹果公司正在进军AR领域,谷歌和Snapchat也是如此,此外,Facebook亦然。在技术开发人员的心中,AR的重要性已经彻底超过了虚拟现实VR了。并且,随着资金大量涌入AR领域,AR的普及只是一个时间问题,那么先让我试试呗。
①AR是什么?
AR是增强现实(AR 技术,Augmented Reality的简称),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。
它是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,能将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。
首先简单点,如果说虚拟现实让用户与现实世界隔离,那么增强现实则是将数字世界与现实世界叠加。
基本上,现实世界中的任何事物、任何地方,都可以与数字世界叠加,而且这是很快将会发生的事情。
其次具体点,如果说VR给到我们的是一个100%的虚拟世界,那么AR就是以现实世界的实体为主体,借助于数字技术帮助消费者更好地探索现实世界和与之交付。
就像是当你盯着某个餐厅,就帮你检索相关信息并显示。当你盯着某个美女,就显示其三围。
随着设备计算能力、图像处理能力以及网络连接能力增强,AR应用将越来越广泛。更重要的是,你所看到的场景和人物一部分是真的,一部分是假的,是把虚拟的信息带入到现实世界中罢了!
AR更趋于现实和理性,更容易应用于比较严肃的方向,比如工作和培训,为了更好地达到这一目的,AR强调真实与虚拟的融合。
②AR可以流行起来吗?
AR的构建需要硬件和软件的组合,AR技术通常是以透过式头盔显示系统和注册(AR系统中用户观察点和计算机生成的虚拟物体的定位)系统相结合的形式来实现的。
目前,人们大多通过智能手机与AR互动,但是随着Facebook等公司开始研发AR眼镜,这种情况将会发生变化。
AR是将一些虚拟的元素添加到现实环境中,以增强虚拟元素的真实感,目前它仍处于早期阶段。即便如此,AR已经显示出强大的力量。
苹果首席执行官蒂姆·库克2016年在一次演讲预测了技术在日常生活中的重要性。他解释说:"发达国家中的很大一部分人,最终,所有国家中的人们,每天都会体验AR,就像每天三餐一样。"
国外媒体Gizmodo得到了一份发送给苹果员工的安全事故文档,它来自苹果供应商错误发送给多名苹果员工的邮件,这份文档中提到了一款导致测试者眼部不适的眼镜。
这份报告中记录的事故发生在今年2月和3月之间,它提到的应该就是苹果正研发的AR眼镜设备,并且记录不只一份。
第一份报告中写道,经过BT4用户(应该是某种分类标记)调研后,用户对研究小组的负责任反映,她的眼睛感觉不舒服,她能看到一些激光闪光点,之后她的验光师进行后续分析。
第二份报告中,测试者感觉到眼部疼痛。研究人员认为这可能与使用方式有关,他们注意到洋红色外壳下的安全密封情况下被破坏了,这台设备有可能被用户动过。
这些证据显示苹果内部正在开发 AR 眼镜,但这款产品距离正式发售可能至少还有一些时间。
还有,苹果曾表示,爆炸式流行的《口袋妖怪GO》是苹果应用商店中上年度下载量最多的应用。相信大家就有听说过《口袋妖怪GO》,它是AR接管游戏领域的一个例子。Snapchat的AR滤镜是另一个令人难以置信的例子。
虽然有许多人已经在使用AR,但是这并不是一件容易的事情,还是有很多行业大腕乐于研发。
Facebook首席执行官马克·扎克伯格在今年的F8开发者会议上宣布,他的团队正在努力进军AR领域。
而扎克伯格发布了他所说的全球第一个增强现实平台。
他表示,最终该平台甚至将可以让你给现实世界中的地点“钉上”数字物品,让任何其他经过的人也能够看到它们--前提是他们也使用Facebook。
如果说扎克伯格早早就在展望那些社交和创意方面的可能性——他展示了钉在Facebook总部外的一幅AR艺术品,那么潜在的危险也同样值得早早去考虑。
正如《纽约时报》所解释的,扎克伯格一直以来都对在全球手机平台主导地位争夺战中不敌苹果和谷歌念念不忘。如今,他正促使这些老对手和其它的竞争对手抢滩下一个技术阵地。
全球市场研究公司Market Market预测,到2022年,全球AR市场将达到1174亿美元。
随着AR浪潮的到来,像谷歌和Facebook这样主要通过广告创收的公司,将开启一个新的广告领域。惊喜之处,如果艺术家可以将虚拟艺术作品叠加在现实世界中的墙壁或物体上,那么企业也可以在日常物品上叠加广告。
一如谷歌和Facebook在你在线上时想要获得你的注意,它们也将寻求在线下获得你的注意力,不管你身处哪里,在做什么事情。那正是谷歌眼镜的隐含目标,只不过该产品没有赢得大众的青睐而已。
AR技术将让你能够以全新的方式玩游戏和处理照片和视频,而且,AR和VR可能会成为一种有史以来最直接的从数字广告购物的方式。数字创造物让你可以在实体店或者在模拟的虚拟商店中购物。广告和商品交易之间的通道因而会变得大大缩短。
如果我们开始捣鼓这种虚拟现实,只跟特定的人分享改变,那这个世界就会开始分裂。那种可能性离我们还很远。但我们现在就该考虑这个问题。
最后,AR=真实世界+数字化信息,未来的AR,由你创造!
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当今社会的亚文化是什么?
清博舆论公众号舆论知识点专栏介绍:
网络亚文化,是指核心内涵与主流文化相区别,并经网络媒介在特定群体内传播、扩散的文化形态,网络亚文化主要包括二次元文化、网游文化、网文文化、粉丝文化、嘻哈文化、弹幕文化、鬼畜文化、吐槽文化、短视频文化等9种。
1.二次元文化。二次元来自于日语的“二次元(にじげん)”,本义为二维、平面,是空间维度概念,日本早期的动画、漫画、游戏作品中的角色都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。
但这不意味着所有印刷品和屏幕等平面上呈现的事物均为“二次元”,真人的照片、电影和电视剧不在“二次元”的范畴之内,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。
随着ACGN文化的发展,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
2. 网游文化。网游文化是网游所负载的文化,具体而言是指,网络游戏以计算机及其附属设备为物质载体,以游戏制作者选定的文化为背景,以游戏玩家为受体,依靠数字化等手段,在虚拟的空间传播特定的思维方式和行为方式。
网游文化的出现,缘于网游实现了虚拟空间的互动,满足了人们的参与需求,尤其是青少年群体,他们向往游戏世界里的简单纯真、公平正义、爱憎分明等,游戏世界嫣然成了他们心中的理想王国,带给他们的是只要努力就有回报的理想世界的投射。玩家在虚拟世界中体验各种各样的人生,他们的喜怒哀乐和酸甜苦辣均得到淋漓尽致的体现。
网游玩家在利用网游进行休闲娱乐的过程中也深度参与了大量的文化消费活动,并在对网游文化的传播与交流互动的过程中,在玩家与游戏之间、玩家与玩家之间、玩家与潜在玩家之间的互动过程中,渐渐地确立了网游世界中的江湖规矩、价值观念和道德体系,形成了跨越地域限制、具有共同的价值取向与情感归属的颇具规模与影响力的亚文化社会群体。
附着于网络游戏产品之上的原生网络游戏文化不断传播与发展,从而形成了包括原生网络文化与衍生网络游戏文化在内的更具生产性的网游文化。
3.网文文化。网文也就是‘网络文学’的简称,是指通过网络平台流传、销售的文学作品。网络文学打破了以往传统文学具有的创作模式、传播机制以及内容表达的边界,与青少年群体具有的特性相互契合,通过话语符号构建了青少年群体的表达风格,呈现出鲜明的青少年亚文化的特性。
网络小说作为网络文学中的一种主要表现形式,具有低门槛、低成本和平民化的特征,其中的热门网文类型主要表现在爽文(主角从小说开始到故事结尾一路主角光环加持)、穿越文、耽美文等类型。
处于现实生活中弱势地位的青少年,借助互联网技术以及网络传播媒介在新媒介语境下试图通过网络生产自己的文化符号,青少年群体通过在小说里创造了一个又一个不为传统社会秩序所宰制的世界,以此反叛主导文化并企图夺回自己的话语权。
这些小说或多或少有着青少年亚文化的表征,即通过小说的故事情节来表现主流价值观的反叛,以及通过网络小说的讨论组的构建来聚集一群小说的爱好者来寻找群体身份的认同。
4.粉丝文化。2005年,音乐选秀类节目《超级女声》引起轰动,李宇春、张靓颖等因在海选中的突出表现拥有了大批粉丝簇拥,“粉丝”行为开始受到各界关注。
什么是“粉丝”?世界上有这样一群平凡人,他们爱偶像胜过爱亲人、爱自己,他们为了心中喜爱的明星而疯狂,花费金钱、精力甚至搭上性命也在所不惜,这些人统称“粉丝”(英文fans音译名)。
粉丝文化是依附于大众文化滋生的一种文化形式,是指一个个体或者群体,由于对自己内心虚拟的对象或者是现实存在的一个对象的崇拜和追捧的心理造成的文化消费,并由此生发的为了自己喜爱的对象过度消费和付出无偿劳动时间的一种综合性的文化传媒以及社会文化现象的总和。
5.嘻哈文化。嘻哈(hip-hop)一词源于美国黑人,Hip的意思是屁股,Hop的意思是跳动。嘻哈文化是诞生于美国贫民区街头的一种文化形式,20世纪70年代美国黑人社会问题频发,为了应对社会压力缓和社会问题,在纽约市北部布朗克斯市区的非裔及拉丁裔青年之间,音乐和舞蹈成为他们纾解压力的重要方式。
这种产生于街头、带着独立个性炫酷与宣泄的嘻哈文化迅速受到流行和追捧,从街头走向社会大众,进入了主流社会的视野中,并开始席卷全球。80年代中期,西方电影传入中国,国人第一次大面积地接触到嘻哈文化。21世纪初,“日流”“韩流”在中国盛行,来自日韩的嘻哈文化引起了中国的嘻哈热潮。
6. 弹幕文化。弹幕(barrage),顾名思义是指子弹多而形成的幕布,原意指军事中用密集的火力轰击某区域,沿用至设计游戏,在屏幕上形成子弹的幕布,而后被运用到日本的动漫网站视频中,将网友发布的评论放置在屏幕上流动,大量评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里弹幕一般的效果。
总体上,弹幕分为两类:一类是解释剧情发展、“野生字幕君”、起科普作用的实用型弹幕;另一类是吐槽、二次创作、恶搞、“空耳”等娱乐型弹幕。
弹幕可以给观众一种“实时互动”的错觉,在相同时刻发送的弹幕基本上也具有相同的主题,因此受到许多平台用户的追捧。
2006年日本主要面向御宅族N站视频分享网站首次上线弹幕应用,2008年国内第一家ACG弹幕视频分享网站AcFun(Anime Comic Fun)成立,分享连载的动漫。2009年,一名AcFun会员建立了BiliBili视频分享网站,以为用户提供更加稳定的弹幕应用服务。
伴随着众多平台的发展,弹幕逐渐进入大众视角、为大众熟悉,平台的目标受众及本身具有的文化圈子,很大程度上影响了弹幕的文化特质。
7.鬼畜文化。鬼畜一词来源为日本弹幕视频网站NICONICO动画,原本的名字为应为音MAD, 但在中国,由最早出现的音MAD《最终鬼畜妹フランドール・S》中的“鬼畜”略称而得名。
鬼畜视频一开始在中国的传播仅仅局限于A站、B站之类的ACG类网站,随着B站的发展,新兴的鬼畜调教和人力VOCALOID的出现对原来的音MAD造成了冲击,坚持传统的老会员和新来的会员矛盾愈演愈烈,最后B站设置新区容纳双方,"鬼畜"的含义再次发生改变,变成了"鬼畜=音MAD+鬼畜调教+人力VOCALOID"。自此开始,B站的发展以及社交媒体的兴起,最终形成了鬼畜文化这一亚文化类型。
鬼畜文化,归根结底是虚无主义者对世界的解构,虚无主义者讨厌已经存在的东西,他们反对权威,反对当前的生活。所以鬼畜会从一长段既有的视音频素材中,截取其中的部分,打乱,然后拼凑,不顾原本的骨骼脉络,完成一次解构重组。
在视频制作中的代表特点为,画面和声音重复率极高,且富有强烈的节奏感,以高度同步、快速重复的素材配合BGM的节奏鬼一样的抽搐来达到洗脑或喜感效果,实质上就是通过对严肃正经话题进行解剖后通过重复,再创作等形式用以达到颠覆经典、解构传统、张扬个性、强化焦点、讽刺社会的目的。
8. 吐槽文化。吐槽一词来源于日本漫才(日本的一种喜剧形式),相当于中国相声里的“捧哏”(滑稽,逗人发笑的话或表情),其字面意思为“往人家碗里面呕吐”,最接近的解释是抬杠、拆台、揭老底、唱反调、不给面子、说大实话等。网络媒介的开放、匿名、互动、快捷等特征,为大众提供了吐槽狂欢的理想领域,在这个虚拟“狂欢广场”里,人们消除了现实生活中的身份界限,解除了等级制度和各种陈规对人性的压制和束缚,通过吐槽的方式展示自我、张扬个性,尽情宣泄与释放自己。
吐槽的对象随处可见,明星们的私生活、各类新闻热点、影视剧作上映、不断发生的社会事件等,所有一切尽在其中,“槽点”不断。
吐槽文化在中国这块沃土上野蛮生长。如今,吐槽已经成为最为活跃的网络行为和流行的生活方式。作为吐槽段视频的大牛,叫兽易小星的《万万没想到》是吐槽文化的第一座高峰,而如今作为后辈的《吐槽大会》已经有赶超前辈的趋势。
吐槽作为一种强势发展的网络文化现象,其文化价值的核心不在于言辞犀利、赢得辩论,而是提倡用“喜剧眼光”抒发压力,在这个浮躁的社会当中更有智慧地看待生活,“吐槽文化”已经超越抬扛,成为一种打破权威、辩证、独立思考的人生态度。
9. 短视频文化。短视频是指一种视频长度以秒计数,主要依托于移动智能终端完成快速拍摄和美化编辑,在各种新媒体平台上播放的、可在社交媒体平台上实时分享与高频推送、适合短时休闲时间观看的新型视频形式。
短视屏随着互联网的兴起和发展应运而生,内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、商业定制等主题,因其低门槛、内容直观、思维性弱、时间间隔短等特点,迅速吸引了互联网用户的注意力。
2011年,国内最早的短视频快手上线,秒拍、有料、小影、微视、魔力盒等主打短视频内容的平台随之出现,短视频内容多元化趋势日渐明显、短视频内容创作者大量涌现,短视频的分发渠道明显增多,快手、抖音、西瓜视频、美拍等成为短视频文化的重要集中地。
人们通过短视频记录美好生活和真实世界,此外,为了博人眼球,低俗、价值取向有问题的视频屡见不鲜。需要指出的是,短视频的内容足够多元化和新鲜时,就会创造新的亚文化,当受众广泛且稳定时就会形成大众文化。
虚拟旅游的前景如何?
首先这个问题有个很矛盾的地儿,就是不能不考虑现有科技。
比如,无论是4D5D还是VR眼镜儿等,都只能满足视觉。
如果在此基础上说,可以说提高视觉效果,比如画面更清晰、细致,细节、场景更完整等等。这样用户就能有更好的视觉体验,虽然没去,但看到了圣家教堂到底长什么样儿,能放大、缩小、定格儿等等,甚至还能看到其他游客都在干嘛,实时播放。
但!人的感官可不止视觉。
机器猫里有一集是拿一个胡椒瓶儿之类的小瓶子撒在食谱儿上,边看食谱儿就同时感觉已经吃过这道菜了。这种效果,以现有的科技恐怕无法实现吧。
因此,就涉及到另一个问题,其实也是我自己和帮别人做行程时最最重视的一点,且这一点不仅适用于旅行,也适用于任何事儿,即“针对这件事儿,你最想要什么”。
比如说: 1)你只是想看看某个城市的样子,总体浏览,之后才决定是否去,或者你本身就是打卡型游客,喜欢广而浅的签到型,那么直接带个VR头盔或google街景就可以提前了解,再决定是否要亲自去;
2)如果你是深度型,比如是个博物馆控,那你就需要更细节细致的画面和讲解,因为需要进各个博物馆参观,在现有科技水平上继续深入发展某个或几个技术,也很有可能满足;
3)但,如果你是体验当地生活型 或 体验旅行带来的不确定性 的,那就必须得到当地才行啊,因为总有一些事儿一些环节是前期没计划到的,总有惊喜和意外,好事儿和坏事儿发生在未知的旅行中。更重要的是,体验当地人和事的最主要的形式之一就是互动,只要没在当地,那么不管在哪儿都无法进行“真正的当地的互动”。
你本身的生活再怎么千篇一律,但每天坐车上班儿的肯定不是同一车人,每天的天气都不完全一样,更别提你即将到一个人生地不熟的地儿了。
如果你有那种常去同一地旅行的经历,就肯定也会觉得,每次都有不一样的体验,每次都能碰上不一样的人和事儿,每次的体会和互动经历也都不同。
这一点机器、电脑、设备、技术、科学等等,都无法实现。很简单,因为人没法儿精确预言故宫明儿早晨8点半会发生什么,来几个游客,玩儿了多长时间,都看了什么。
【总之】
如果是举例中的前两类人(或类似的),用现有科技就能大致实现,但如果想做好做精,就需要巨大巨大巨大巨大巨大的数据量,不是光航拍、街景、实拍就能精致的;
但如果是最后一种,体验当地人和生活的,那个人认为无论什么科技都无法满足人的所有感官,感官不能完全满足,精神和思想就更不行了。所以如果是有这类需要的人,虚拟的做的再好也是假的。
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