大家今天闲着没事,跟大家唠唠我以前瞎折腾,搞那个“外挂”的经历。声明一下,这纯粹是技术上的瞎琢磨,不鼓励大家去破坏游戏平衡,就是分享下我当时自己动手实践的过程。
最早接触这玩意儿,大概是十几年前,那时候玩游戏,总有些关卡过不去,或者觉得资源不够用,心里就痒痒,琢磨着能不能自己动手“丰衣足食”。
起步:找到游戏的“命门”
一开始啥也不懂,就听说有什么“游戏修改器”,像金山游侠、FPE 这类的。我就下个 FPE 试试。这玩意儿的思路挺简单粗暴的。
- 第一步是找数值。比如我当时玩一个角色扮演游戏,想改金钱。我先看我有多少钱,比如 1000 块。
- 然后就在 FPE 里搜索 1000 这个数值。游戏里肯定有很多地方存着 1000,所以会搜出来一大堆地址。
- 我就回游戏里,随便买个东西,让钱变少,比如变成 950 块。
- 再切回 FPE,在刚才搜到的结果里,筛选数值是 950 的。这样反复几次,花点钱,再搜,剩的地址就越来越少。
- 通常能剩下一两个地址,那很可能就是存金钱的地方。
找到地址后,直接在修改器里把那个数值改成我想要的,比如改成 99999。锁定它! 回游戏一看,钱就花不完。那时候觉得特神奇,跟发现新大陆似的。血量、魔法值、经验值啥的,都用这个法子搞定过。
进阶:让修改自动化
手动用修改器虽然能爽一时,但每次开游戏都要重新搜,挺麻烦的。而且有些数值是动态变化的,或者说地址是动态分配的,每次启动游戏都不一样,这就更头疼。
那时候我就想,能不能写个程序,让它自动帮我干这个事?正好当时在学点编程,什么 C 语言,汇编,都摸点皮毛。
核心思路变:不再是简单地搜数值,而是要理解游戏是怎么找到这些数据的。
- 我开始学习去看游戏的内存结构,虽然看不太懂,但大概知道有个“基址”和“偏移”的概念。就好比你知道一个大楼(基址),然后告诉你从大楼门口走几步,左转,上几层楼,第几个房间(偏移),就能找到你要的东西。
- 找到这个规律后,就可以写程序。程序启动后,先找到那个“大楼”(基址),然后根据“路线图”(偏移),直接定位到金钱、血量的内存地址。
- 接着就是用编程语言提供的函数,去读取和修改那个地址的值。比如,写个循环,每隔一小段时间,就把血量地址里的值改成最大值,这就实现“锁血”。
这个过程比用修改器复杂多,需要懂点编程,还要有点耐心去分析和调试。我记得当时为找一个稳定的基址和偏移,经常对着一堆看不懂的汇编代码发呆,反复尝试,有时候游戏崩溃都不知道为但每次成功做出一个能用的小工具,那种成就感也是满满的。
再深入一点:拦截与“钩子”
后来搞得多,就接触到一些更“高级”的玩法,比如“Hook”,也就是挂钩子。
简单说,就是想办法在游戏自己的程序代码执行到某个关键点的时候,把它“钩”住,让它先执行一段我们自己写的代码,然后再回去继续执行它原来的逻辑,或者干脆不让它执行原来的逻辑。
这能干啥?比如:
- 透视:游戏在绘制画面的时候,会判断哪些模型(比如敌人、物品)应该显示,哪些因为被挡住不用显示。我们可以在这个判断的地方挂个钩子,告诉它“甭管挡没挡住,都给我画出来”,这就实现简单的透视。
- 自动瞄准:在游戏处理鼠标移动或者计算射击弹道的地方挂钩子,加入自动计算和调整准星的代码。这个就复杂很多。
- 拦截消息:有些游戏的操作是基于消息传递的。比如你按下一个技能键,游戏会收到一个消息。可以写程序拦截这个消息,或者模拟发送这个消息,实现“自动放技能”之类的。
搞这些东西,需要更深的编程功底,尤其是汇编和操作系统层面的知识。我那时候也是一知半解,主要靠网上找资料,看别人的代码,自己慢慢摸索。很多时候是知其然不知其所以然,能跑起来就谢天谢地。
想说的
整个折腾“外挂”的过程,对我来说,更像是一个学习和探索的过程。它让我对计算机程序是怎么运行的、游戏是怎么做出来的,有更具体、更深入的解。虽然方法不太“正经”,但确实逼着自己学不少东西。
现在回头看,这些技术用在破坏游戏公平性上肯定是不对的。而且现在的游戏保护机制也越来越强,像我当年那种简单粗暴的方法,基本没啥用。做这些东西的风险也越来越大。
我分享这段经历,主要是记录下当初自己动手实践的一个过程,满足一下好奇心。技术本身没有好坏,关键看用它来干什么。大家就当个故事听听,别真去搞破坏游戏体验的事儿哈。