cf什么时候倒闭,cf的RPK盘龙值不值得买本人喜欢生化战场模式?
不值得买,这就是普通的rpk,只不过就是加十发机枪子弹而已。
穿越火线还能坚持几年?
不会倒闭,会一直运行下去的
穿越火线(CF)作为一款备受瞩目的FPS射击游戏,已经在争议中走过11年历程。作为一款大型网络游戏,这样的生命周期已经非常长了,要知道,每一款网络游戏都有自己的生命周期。
一般来说,网络游戏的生命周期可以划分为引入期、成长期、成熟期与衰退期四个阶段。由于网络游戏的火爆具有很强的不确定性,因此,不同的游戏,各个阶段的时长是不一样的。正是这种时长的差异,体现了不同游戏的竞争能力和盈利能力。
4399一类的网站?
《盒子世界》《摩尔庄园》《奥比岛》《赛尔号》《奥拉星》《洛克王国》《奥奇传说》《造梦西游》《美食大战老鼠》《卡布西游》《库库马力》等等,我相信很多95后及00后的童年有不少是和它们息息相关的。而今天现在的它们,只能是一个时间段的过渡,网页游戏Flash的辉煌也在10年之后,逐渐退下了舞台,遵循其原因,我想可能就只是输给了时代,输给了“游戏优越感”。在页游发展前期,因为硬件设施的一般,页游成了主要休闲集中地,主要面向人群是白领、学生及儿童这块。所以4399、7K7K就成为了当时最大的两家页游集中地。而正是因上千款小游戏的集合,营造了一个小游戏的市场。所以它们当时是比较火的,而且主要的还是页游的“随开随玩性”和“不吃配置性”,只要你有一台电脑,哪怕是我们曾经叫的“大屁股”,PS2插头鼠能打开网页就能玩。还有一点是曾经的页游不花钱!几乎是原生态,低功耗就能玩联网记录的游戏,比如《赛尔号》《摩尔庄园》,只需要充值十元的超能NONO和超级拉姆就能满足一切日常,而且还能超越很多普通玩家,毕竟当时的十元特权是真的特权,主要还是在量上面,当时在赛尔号前期,玩家可不是像现在的个位数万来计算。后来,随着时间的变革,腾讯游戏的崛起是对国内游戏界的一个大冲击,以“模仿”的手段“用心创造”出了诸多自己的游戏。而当年火遍一时的《QQ农场》便是页游的其中之一。因为它是模仿页游的《开心农场》,资深4399玩家应该知道,开心农场出的要比QQ农场早。而开心农场失败的原因是,腾讯QQ它是一个通讯类工具,占有着大部分用户。而4399只是占据游戏针对部分群体用户(这个又涉及到男女性别问题,大部分女生不喜欢玩页游倒是真的,在多年以前,十有八九说自己是女生的玩家其实都是现在我们称呼的基佬)。于是从这里开始,腾讯QQ空间凭借一个游戏的爆火获得了大量空间玩家,于是QQ空间迅速崛起,开发出更多的网页小游戏,例如花藤、抢车位及Q宠大乐斗。这时候,不仅是4399和7K7K受到影响,整个网页游戏都受到影响。一开始网页还有其他厂家,但似乎进入2010-2011年的“主宰期”之后,网页游戏就剩下了4399和7K7K。4399和7K7K凭借“游戏集中度”的身份,在【淘米】和【百田】这两大龙头畅销游戏的帮助下,走的还是比较稳定的,也带动着4399自己的游戏、小游戏。但自从进入2012年之后,页游就发生了翻天覆地的变化,从这里开始,2012后半年4399这个龙头也都靠不住淘米。2011年网络游戏的发展,让腾讯的《穿越火线》一举拿下当年网吧头筹。腾讯占据多种热门游戏,例如《地下城与勇士》《逆战》等等。2012《英雄联盟》的崛起更是起着决定性作用,一举把电脑配置是大大提高,更多的玩家在选择电脑的时候,也不再是能不能打开网页,而是能不能打CF!就这样,2012年比较代表页游的《赛尔号》《奥拉星》的这些游戏都开始进入氪金。无奈之下2012年赛尔号开启“经典十二轮”白送精灵吸引用户!可惜的是,页游终究还是页游,游戏没有革新只能走向没落。而正是我们对智能设备的更加了解和社会的高速发达,2013年诸多页游走向了氪金。吃香难看的过程中,避免不了抄袭,而说到抄袭,自然而然就有原身出来当对立面。相比之下,洛克王国因为出来的迟,还是十元时代更吸引玩家,而赛尔号和奥拉星则是比较吸金。加上网游玩家的“优越感”和宝可梦玩家的“歧视感”,其实现在我认为当4399曾经借助淘米辉煌的那一刻起,淘米坠下神坛也就意味着4399也要走向没落。一切都是一个因果循环的过程,当因为过度氪金而失去初心的那一刻起,淘米终将有一场大劫(除赛尔号外,2013-2014大部分游戏面临冰封期,我们应该感谢在2013-2015年还在坚持的那些赛尔老玩家,没有他们,至少赛尔号坚持不到现在,摩尔庄园的停更就是一个很好的例子)!直到2019年,Adobe 在今(7/26)日确认,宣布将于 2020 年停止支援 Flash 的更新与支援!页游终于走到尽头!功能不再会有任何提升,今后也会保持现在这个样子。但如今页游的形式就是4399也许小游戏没人玩,但像淘米赛尔号、百田奥拉星还是靠着自己积攒的体系,即使是Flash停更,也依旧会有忠实的玩家延续下去。
cf通行证生化任务需要几个人?
需要16人,,结算必须满足16人,少一个都不行。每周任务多是生化30人房,每日跳转多是团队竞技最多16人,快结束回合有人跑路或者不满16人就不算,所以结束回合就看手速快慢,有人跑你也得早点跑。
你是否认为网络游戏都该下架?
应不应该下架网络游戏?
网络游戏随着时代的发展,越来越多的人认为游戏是在阻碍国家和民族的未来,所以铁定的敲击游戏对人类无法得到益处,这个观点非常明确,直属中心论点。
这个观点是否可以作为大众对游戏所属看法还有待考证,但我们不妨试着讨论一下。
探讨方面
1.网络游戏如果断裂会对经济又何影响?
2.网络游戏深探索游戏益处,游戏对人类有什么益处?
网络游戏断裂会对经济造成的影响?游戏产业链现如今非常发达,遍布生活各个领域,也是游戏在娱乐中达到的一个巅峰,我们被游戏吸引,只因游戏机制对人体大脑具有吸引度,俗称上瘾,但就因为如此我们从中突然断裂游戏会发生什么样的状况呢?
1 .大量人员失业
制造一款游戏需要更多技术人员、后勤保障人员、开发程序员、美术工作者、美学工作者等等,所属范围特别广,需要大量从事不同工作的人聚在一起共同商讨游戏未来发展,如游戏突然断裂,退出软件市场,这些人就如同游戏退市一样,直接失去工作,无法获得薪水,短时间内激增大量无工作失业人员,对经济造成一定影响。
2.股市崩溃
附属游戏产品必须要有一个游戏厂商,游戏厂商需要有一定资金周旋能力,极大可能有上股,附属游戏丢失,产业链随之丢失,对游戏厂商造成不可预估的经济损失,严重者可直接破产。
3.短视频小主播失业
网红道路上越走越远,有人靠着爆火的短视频发财,但短视频需要游戏运营,有些主播背后都会有团队操作,制作一些质量视频,而短视频质量小主播就是发布网络游戏视频的,网络游戏一旦倒闭,面临的就是直接失业,无法博得观众关注。
得出结果:"游戏短时间内无法直接关闭,会造成经济危机,失业人员大量激增,只有坏处,没有益处"
游戏对人类的益处创造游戏的根源=游戏对人类的用处
原始社会人类天生就可以制造生活游戏,天生可以会运用和使用游戏,如何玩游戏这是人类天生的资质,不论是否有意识动物或无意识动物。
例:"正在玩游戏嬉闹的动物"
图为正在嬉闹的动物人类最早的游戏为扔石头、投掷石头、互相打闹等,这些都是在人类社会发展到生存后所进化出来的游戏观念,也是人类最早所创造出来的游戏。
游戏是由人类创造出来的,这是天生的资质
发展到一定程度就会由生存转变娱乐游戏
游戏是人类在社会长久以来发展为娱乐自身所创造发展的,在人类游戏之间没有傻子和天才、青铜和王者之间的比较。
而所谓的职业选手是属于在游戏活动中创造出来的商业模式,把游戏从娱乐活动转为商业活动,平台利用游戏开始大肆宣传竞赛,游戏关注度有所提升。
对青少年来说,游戏是必要的。
当然就如王者荣耀健康模式一样,一天2小时非常足够,只是社会导向舆论把游戏健康模式推广出来,社会公认希望青少年能遵守这个规则,但发展运用后感觉并没有什么用处。
游戏对人类益处
针对游戏对人类的益处,个人无法评判,只看沉迷游戏轻重,只有改变大众和社会公认的看法才会更改人类对游戏的观念。
注:游戏是人类社会特有的产物,存在于人类文明持续发展,注意要适度游戏,不能使得沉迷过深。
得出结论
游戏可以关闭,但在短时间内不能关闭,关闭游戏需要大量时间进行运营,关闭对经济、文化造成大量影响,即只能改变人类对游戏看法,合理运用游戏,游戏即娱乐,娱乐≠游戏。
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