足球手机版,「有奖征集」有哪些让人印象深刻的足球瞬间?
第一次玩实况是小学,在放着PS1,SS,SFC的那种游戏厅。那时候都不知道这游戏叫什么,我们就叫它《足球》。当时玩的全日文的游戏,印象特别深的是每次射门,解说都会大喊“羞~~~脱~~~~”,这和多年后的“敌羞吾去脱他衣”也算是异曲同工了。长大后才知道,这句话其实喊的是“シュート”,也就是英文里的shoot。
长大后,虽然不怎么玩《实况》了。但这个游戏依然时不时的能带给我一些乐趣,AKA就和大家一起分享下PES中,那些有趣的瞬间吧~
高度延迟的球员们
这是一粒让所有人智商下线的射门
人马型球员
我方头球对对方队伍进行了减员
PES是很真实的游戏
经常被裁判误判的巴萨,有时真的只有裁判进球才可以算有效进球了吧
当你和新手玩PES的时候
新手只会铲球这一种防守姿势~
自建球员
当你在PES中自定了一个速度99的球员
按错按键?
玩的时候不小心按错了X键~
以上。我是喜欢游戏文化和热衷各种游戏梗的AKA君,觉的有趣的话就别吝啬赞了呗~
有什么好玩的足球游戏值得推荐?
足球的历史源远流长,中国汉代就以蹴鞠作为军队训练手段,而古代希腊人和罗马人也有类似玩法。1848年《剑桥规则》的诞生,成为足球运动史上第一个文字形式的比赛规则,而现代足球就是从这个时期开始算起的。在足球运动风靡全世界后,足球游戏相对应运而生。
起源时代:
绝大部分玩家所知道的足球游戏就是从任天堂红白机的《Soccer》开始的。其实在70年代美国以《贝利足球》为代表的一众雅利达游戏机足球游戏已经颇具人气,只是中国玩家根本没有机会接触到而已。任天堂公司于1985年4月发布的这款《足球》创造了足球游戏日本单本销量153万套的奇迹,不过由于本身制作简单,终究只成为了昙花一现的作品。
发展时代:
1988年,随着足球漫画《天使之翼》的成功热潮,日本TECMO公司推出了一部同名的红白机游戏,将RPG元素带入了体育游戏之中,使得游戏的可玩性较《Soccer》强了不少。对于中国玩家来说,《足球小将》的影响可不仅限于动漫,《足球小将》系列游戏是80后必玩的游戏机游戏,其必杀技的设定也影响了其后《热血足球》系列作品。
电脑时代:
80年代的足球游戏受制于硬件平台,始终不能带给玩家真实的感觉。但是当16位游戏机出现后,足球游戏立刻发生了质变。1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA国际足球》,也就是后来所说的《FIFA 94》,在世界杯推动下迅速风靡世界。而FIFA系列早早进军PC领域,更让玩家们对什么游戏是世界上最好的足球游戏争论多年。
细致的画面、便捷的操作、庞大的信息储备(球员、球队、联赛),使得《FIFA》系列从众多足球游戏中脱颖而出。经过十多年的长跑竞赛,《FIFA》系列已经成为世界上最好的足球游戏。从1994到2018年,《FIFA》系列年年都有新作诞生。
手游时代:
为了顺应时代潮流,《FIFA》系列也出了网游,腾讯代理的《FIFA OL3》一经上线即火爆异常,新一代《FIFA OL4》上线也指日可待。所以广大玩家都会问了,《FIFA》系列怎么没有出手游版呢?通过大量按键操作的深度足球拟真游戏就不能顺利地简化为手机游戏吗?
现在好消息来了,《FIFA》系列终于有官方正版手游了!腾讯代理的《FIFA足球世界》已经于5月25日开启了不限号测试。《FIFA足球世界》不仅有着《FIFA》系列一直以来的优秀数据系统,同时在操作上变得更加简便,即便之前没有玩过任何足球游戏的玩家也能顺利上手。
传球、直塞等操作各有独立按钮不说,而且有着和端游一样的智能识别,点击地面都可以将球传到你想传的队员脚下。无论是进攻对战还是实时对战,总有适合你的玩法。
今年世界杯即将开幕,足球爱好者又将迎来自己的节日,也许因为时间和年龄等因素你不能再在球场上来去如风,但看完世界杯比赛随时都可以打开手机利用零碎时间来一场快节奏带的《FIFA足球世界》比赛。这个星球上最具天赋的球员C罗将一直陪伴你在《FIFA足球世界》中完成冠军之路,更有非常方便的球员交易系统,通过不懈的努力打造出无敌的球队击败全国各地的对手甚至比自己踢进球更开心!
即便到时你心中支持的队伍没能捧起大力神杯也不要紧,马上拿起手机使用自己支持的队伍再来一次世界杯之旅!作为世界杯官方正版授权的游戏,《FIFA足球世界》即将在世界杯期间开启世界杯新版本,这个版本中加入的世界杯模式可以让你弥补遗憾,在游戏中使用心爱的队伍勇夺大力神杯。
无论是重演克洛泽世界杯的16球神迹;还是帮助C罗加冕“球王”桂冠;或是打造心目中的巴西梦之队,只要你想,都可以在《FIFA足球世界》里实现!面对一款市面上最好玩的竞技足球手游,你又有什么理由错过它呢?
有没有一些安卓的足球游戏?
football manager 后面有很多版本都可以下载 挺好玩的
游戏渠道服怎么改?
1、这个主要就是你玩的是渠道服,只有官方服才能够在设置里面进行账号的更改。
2、就是首先小伙伴点击这个手游的设置,注意不是游戏里面的设置。
3、然后在设置的最上面,能够看到有自己的账号信息,点击进入。
4、这个时间在往下翻动,然后就能够看到一个退出账号的按钮,小伙伴点击一下,然后能够登录新的账号。
5、之后在进入游戏里面,就能够看到账号顺利的更改,所以渠道服是需要在手游里面进行注销更改账号,然后才能够在游戏中实现这个功能。
你怎么看实况足球系列游戏?
笔者肝了国服手游有3800小时,有了一定感触。看到对网易策划这篇专访后更是觉得收获良多,即便是几个月前的也对玩家有所帮助。在易球成名club上有这个文章,可以看看。文章转载自手游那点事:https://mp.weixin.qq.com/s/YfEp6gW5Kgi31xPD243uiQ 原文搬运如下:
近日,被誉为游戏界“奥斯卡”的金翎奖颁奖典礼在厦门举行。《实况足球手游》获得“最佳境外移动游戏”奖项。
《实况足球手游》的表现一直稳居国内市场头部,这次获奖可谓是实现了口碑与下载量的双丰收。
这离不开制作方 KONAMI 对游戏品质的把控,同样离不开国内发行方网易在发行及运营环节长期且有效的规划。对于国服版本,网易做了许多定制化内容,让游戏体验更适合国内需求。
近日,《实况足球手游 - 2020》国服年货版本正式上线,满足大批玩家期待。
《实况足球手游 - 2020》的更新内容,除了在画面和技术上的常规升级之外,网易通过数据继承、特色玩法、赛事体系元素的融入,让国服玩家能够更容易过度到新版本的同时,也为他们提供了更完善的赛事体验,以及藏在背后的电竞化尝试。
在笔者看来,2020 版本或许会成为国内足球游戏全民电竞化的开端。
籍着这个机会,手游那点事联系了《实况足球》的国服制作人李雷鸣,向他了解一些新版本上线情况,以及实况足球接下来的电竞化思路。
(《实况足球》的国服制作人李雷鸣)
“数据继承模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。”手游那点事:先聊下 2020 版本吧,你会如何评价这个版本?
李雷鸣:总体来说,我们对这个版本还是挺满意的。毕竟它不仅同步了《实况足球 2020》国际服的一些新数据,而且我们更新了国服特色系统,包括战队系统,战队联赛等等。
手游那点事:和国际服不同,你们为何会在 2020 版本里采用数据继承的更新模式?
李雷鸣:我们主要从玩家利益的角度出发。因为这种模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。
如果采用国际服的模式,这些就相当于被浪费掉了。所以我们每年在赛季数据更新的时候都采用数据继承。
同时,赛季数据更新是我们必须要做的。因为它是实况足球的一大特点,每年会有新的授权、新的球员、新的数据更新进来。
手游那点事:往后会继续以这种模式推出新版本吗?
李雷鸣:这个要视每年情况而定。因为我们每年面临的问题都不一样,但在去年,就是 18-19 赛季,我们是用类似模式去做的。
手游那点事:2020 版本的特色主要表现在哪些方面?
李雷鸣:首先,是与伊涅斯塔的深度合作。2020 版本进一步优化了球员的动作和特性,更加贴合现实球员的表现,以及新增的球员属性和技巧。同时,我们还加入了国服精选球员。这些都为比赛带来了更多的乐趣和多样性。
然后,新的活动和玩法也在紧密制作当中。2020 年我们会更加关注并尽量满足国服玩家的需求,推出更多的国服特色玩法。
另外,是我们在 18-19 年没有来得及做的,全面推进电竞赛事的生态建设,这是我们未来一年的重点内容。所有这些,都是为了让国服玩家拥有更好的游戏体验。
手游那点事:2020 版本里有很多技术升级,像“人工智能、精细盘球、启发机制”这一系列的,它们会游戏带来哪些变化?
李雷鸣:对于赛事来说,2020 版本提供了更多的可能性。比如说球员的相互影响更明显了,昨天上线后,玩家应该能立即体会到这一点。
对于玩家来说,这将会是一个全新的版本。但具体内容需要玩家自己尝试,去寻找更加适合自身的比赛风格和球员搭配。
手游那点事:能否细说一下球员的相互影响的改动?
李雷鸣:目前球员的相互影响主要分为两个方面,第一是球员的技巧,第二是我们在 2020 版本里加入的「队套」,包括俱乐部队套、国家队套等等。
从大方向来讲,可能以前玩家的着眼点是收集某个球员,现在我们会鼓励玩家收集一系列的球员。
手游那点事:达成队套条件后,会获得显著的增益效果吗?
李雷鸣:这种效果不会太明显,毕竟我们是一款手操公平竞技游戏。
我们加入队套这个概念,是为了满足部分玩家的收集欲。但在天梯比赛里面,更多的还是靠玩家本身的技术操作。
“我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。”手游那点事:可以简单介绍 beta 工作室的基本情况吗?团队里球迷的占比大吗?
李雷鸣:我们从 2014 年开始涉足体育游戏,一直在这一块深耕细作,工作室出品的《实况足球》系列多款手游获得了市场的肯定。
工作室内的资深球迷还是非常多的。我们有自己的篮球队和足球队,然后也会在公司内参加各种比赛,成绩都还不错。
最近我们在考虑布局其它的一些运动类型,当然我们会自己先尝试。明年我们希望推出更多的产品团队和玩家互动的机会。
比如像去年的实况球迷节,我们希望通过更多类似的活动,促进玩家和产品团队的相互了解。因为我经常看到在贴吧和论坛上,有玩家会问:“这些策划他懂球吗?他踢球吗?”
我们想让大家来认识一下我们的团队。顺便说一句,去年“实况球迷节”产品团队与玩家团队比赛时,上演帽子戏法的 7 号球员,就是《实况足球》国服的主策划。
手游那点事:在你看来,球迷比例大对团队工作是否有积极作用?
李雷鸣:是的。毕竟体育品类在整个游戏大品类里其实是非常小的,专门从事于体育产品开发运营的这些人本来就不多。然后同时又要做这种品类的产品,又要喜欢体育的就更少了。
所以我们在招人的时候都会看,首先你可能不一定做过这方面的产品,但你要先喜欢体育项目,篮球、足球或其它品类都可以。就是你要有热情,才能来这里一起做。
手游那点事:2020 版本的本地化工作包括哪些方面?
李雷鸣:我们会重点关注两个方面:一是继续推出更多的国服特色玩法;二是基于绿茵赛和战队,拓展电竞赛事生态的建设。
在玩法方面,2019 年我们推出了三个很有国服特色的玩法“胜利之路、冠军赛,晋级之路”,都是我们自己开发的。那么在明年,我们会推出更多的国服特色玩法。
(绿茵赛)
在电竞方面,我们会在绿茵赛和战队的基础上拓展电竞赛事生态的建设,打造属于实况足球系列全体玩家的赛事,同时也会打造属于实况足球玩家的聚集地。
前两年,我们在赛事和电竞方面做得比较弱,因此会在 2020 年重点开展。明年 1 月份,我们的第一场电竞赛事「实况足球大师赛」就会开打,同时我们也在考虑打造一个完整的赛事体系,后面会陆续通过公告与玩家交流。
手游那点事:其中最大的难点是什么?
李雷鸣:最大的难点是我们基于国际服的基础上进行活动和系统的开发,这里面会有很多技术难题需要我们去突破。
手游那点事:绿茵赛和战队系统目前是怎样的?
李雷鸣:绿茵赛是今年年中上线测试的,现在它更多的是开放给玩家自己去对战,然后我们也陆续会推出基于绿茵赛系统开展的活动。
(战队系统)
战队系统是下半年上线的,目前主要是基于玩家可以加战队发红包这种,但其实它只是我们整个电竞赛事设计里最基础的底层。
明年我们会在底层的基础上做一套完整的赛事。这里先留个悬念,估计到明年年中,大家就会看到我们电竞体系的全貌。
手游那点事:回过头看,在本地化过程中有哪些印象深刻的事情?
李雷鸣:赛季数据的更新方案比较深刻。
记得在 2018 年底更新 2019 年赛季的时候,我们在转换方案的基础上,针对新版本的功能和玩法进行了优化,最大限度地保证了玩家的利益。
其实当时就已经采用了与国际服完全不同的更新方案。我们从好几个版本中敲定了一个对于玩家来说是利益最大化的方案。
从 2019 年到 2020 年,我们的宗旨一直都是尽量保证国服玩家的利益。但同时我们也有很多限制,因此只能说不断地去争取和调整。
这里还有一个细节,我们原计划要用 72 个小时进行赛季数据更新,但实际上昨天 18 时就开服了,大约只用了 40 个小时,提前了 32 个小时。
其实我们一直都是从这个点出发,希望能够尽量的少影响到玩家,尽量的多保证玩家利益。因此,我希望玩家能够期待 2020 版本的体验,同时也希望他们在新赛季中有更多优秀的表现。
手游那点事:赛季数据更新方案的选择过程是怎样的?
李雷鸣:每年年底国际服会先出一个方案,然后我们会看到全球玩家,包括国服玩家对这个方案的各种吐槽和讨论,我们内部也会有很多方案出来,但最后会经过很多的讨论比较,选择对国服玩家利益最优的方案来执行。
手游那点事:你们是如何在国内市场推广《实况足球》的?
李雷鸣:我们的主要方针是结合国内玩家特性,致力于本地化运营和营销。
其中包括与中超的结合等,还有聚焦国内的体育平台,触达最核心的足球用户。
另外,我们注意到像国内玩家喜欢熟人社交,因此我们针对新版本设计了像好友助力这种裂变玩法,并取得了非常不错的效果。
同时我们也多次举办玩家见面会,让玩家可以直接和策划交流。明年我们希望把这种形式做得更多一点,有更多机会让产品团队跟玩家进行互动、相互了解。
(央视点名)
我们也积极推动中国足球运动的发展,举办实况球迷节,鼓励玩家多放下手机到户外去锻炼身体。我们这些活动是将足球游戏与传统体育相结合,不仅得到了球迷的热烈追捧,同时还获得了央视体育频道的点名认可。
大方向上我们是比较接地气的,我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。我们也参加了很多体育公益的活动,这类活动往后也会陆续跟大家进行见面。
“不要把赛事当成是职业选手的专利。其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事。”手游那点事:前不久你们刚举办了 2019 冬季大师赛,它会成为实况的系列赛事吗?
李雷鸣:这个目前还在举办,到明年 1 月会是第一届比赛的落幕。
(冬季大师赛)
我们全年的赛事规划不仅仅包括大师赛,它本身是会是一个系列,但我们会有一个完整并且长远的电竞赛事计划,大师赛只是其中的一环。
我们会把实况系列的电竞性作为品牌推广的重要环节。除了大师赛这种专业性很强的比赛之外,我们还会举办更多能够让所有实况玩家共同参与的比赛,包括像娱乐赛和全民赛等等。
整体来说,我们的赛事计划是立体的,广度也会覆盖全年。同时我们也会看重整个电竞生态,除了电竞赛事本身,我们会关注云玩家,就是直播和赛事本身的这些玩家。
手游那点事:赛事体系的线上线下占比是怎么样?
李雷鸣:这个问题其实我从去年就开始考虑,因为像传统的竞技赛事,它主要是靠钱去铺量,就是靠更多的举办线下赛事,覆盖更多的玩家。
但为什么我们会在今年把绿茵赛推广开来,因为我们希望有更多玩家参与到赛事当中。但如果是像传统形式,只能在线下参与的话,覆盖人群是非常少的。
所以,我们更多是相结合的方式。比如说像大师赛,我们前期会有线上比赛,后期会有线下比赛,其它比赛也会有线上线下环节。
我们更多的是强调赛事覆盖用户群体的广度,包括参与人群,也包括观看人群。而且绿茵赛这个系统,它的最初设计目的是能随时随地打一场比赛。比如说我们过年的时候,回家跟亲朋好友发起了一场比赛,这也是一个赛事。
手游那点事:所以绿茵赛在整个赛事体系里扮演着什么角色?
李雷鸣:你可以把绿茵赛理解为基石,带动更大范围的玩家来参与赛事。
这其实也是我们所希望的,我们不想把赛事做成只有精英选手和精英玩家参与,我们希望的是每个实况玩家都能参与到里面来,不要把赛事当成是职业选手的专利,其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事里面。
手游那点事:目前你们整个赛事系统建设是怎样的?你对游戏内的战队和联赛有什么展望?
李雷鸣:其实包括战队系统也好,绿茵赛也好,它都是服从于我们整体的赛事系统建设。
这里可以提前透露一下,我们明年会打造一个从 C 级到 S 级的完整电竞赛事,对于不同的赛事等级,我们会有不同的积分,而且还会构建一个完善的职业选手认证及晋级渠道。
可能现在还不方便透露太多,明年我们陆续会让大家能够看到我们整个赛事的全貌,除了顶层的赛事以外,我们也会分散到各个城市,甚至是各个校园,甚至是一些民间的组织。
玩家如果能够积极参与的话,我们也会鼓励大家去办属于大家的实况电竞赛事,官方会给予相应的支持。
手游那点事:你会如何取舍电竞赛事的职业化与全民性?
李雷鸣:我们选择职业化与全民赛事并驱。因为你做赛事的话必须要有两个方面,第一是必须要有高度,必须要能做到职业化,能做到有观赏性;第二是广度,就是我刚刚强调的全民参与度。
手游那点事:往后会考虑现实中的一些职业赛事联动吗?
李雷鸣:这个是必须的,因为实况足球它就是源于对足球的热爱,所以实况的电竞也是如此,我们会考虑跟现实中的球队联赛进行合作,当然现在不方便透露太多,可能请大家期待。
“无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验。”手游那点事:回过头看,你会给实况足球过去一年打多少分呢?
李雷鸣:2019 年,我们产品团队主要专注于提升国服玩家的体验,无论是推出了像“胜利之路、冠军赛、竞技之路”的国服特色玩法,还是推进了像“绿茵赛和战斗系统”的电竞赛事的功能。
当然,可能大家现在只能看到最基础的部分,但无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验,这是我对于 2019 年的一个总结。
手游那点事:在中国,足球游戏的玩家群体一直处于增量状态吗?
李雷鸣:总体上答案是的,关注到足球这块的人群是越来越多,而且越来越年轻化的。
因为像我们从 14 年开始做实况足球,我们也发现用户是越来越年轻的。因为体育是跟一个国家的经济相关,随着中国经济越来越发展,关注体育的人群也越来越多,而且特别是现在的青少年,他们越来越多的关注到了包括足球、篮球或者其它的一些运动。
手游那点事:最后有没有一些想要对国服玩家想说的话?
李雷鸣:非常感谢实况足球的国服玩家对我们工作的包容,我们也做得不算太好,但是我们也一直努力在做。我相信我们的未来不止于此。2020 年的实况足球会更加专注地给国服家带来更多更好的体验。