全球主机交流论坛官网,任天堂动物森友会真的火出圈了吗?
你好我是动物之森骨灰级玩家
这款游戏就是最近风靡全球的动物森友会,由任天堂Switch在3月20日推出,其热门程度是在推行三天内畅销188万套实体游戏,成为Switch有史以来最快的销售速度。身边好多朋友都在玩动物森友会,我也不例外,每天都会登入游戏去照料我的岛,或是跟朋友联网参观彼此的岛、交换礼物,还经常互相分享游戏的诀窍。那么问题来了,为何动物之森为何能俘获各路玩家们的心,即使是猛男也会玩得无法自拔呢?这次小编总结了《动物森友会》的8点此作给玩家们的核心动力,让对此作有兴趣,或者是观望已久的玩家更深入地了解此作。
一、重大使命与呼召
第一个核心动力是游戏中的「为什么」。很多游戏会让玩家以救世主或是天选之人的身份开始游戏,使玩家将自己代入人类英雄的角色,为了超越小我的目标持续投入时间与心力,产生难以言喻的成就感。然而,单只有崇高目标是不够的,就如同大家都知道环保很重要,但却难以身体力行一样,游戏需要其他核心动力来推动玩家实际去执行。
动物森友会在游戏开始时,狸克、豆狸和粒狸就介绍你要到无人岛上去居住,以一个无人岛的开拓者身份开始游戏,于是如何将这个岛经营得更好就成为了你的使命。但何谓「更好」呢?动物森友会将这个决定权交给你,游戏中并不强制规定一个使命,你的使命可以是努力还房贷盖超大豪宅、邀请更多居民让他们在岛上都过得开心、运用果树和花朵创造美丽的岛上景观、搜集完所有生物和化石让博物馆的文化遗产更完整等等,每个人都可以拥有属于自己、独一无二的理想目标。
二、进度与成就
第二个核心动力跟狭义的游戏化(点数、徽章、排行榜)比较相似,清楚的进度让玩家理解自己距离破关状态有多远,以及透过哪些努力可以更接近该状态,完成任务后得到回馈,从中获得成就感。我觉得书中的一句话很精确:
就如心流理论所描述,过于简单的游戏(任务)其实是很容易令人感到无聊的,我们从游戏中得到的满足感并非来自轻易获胜,而是突破重重挑战与限制、全力以赴之后达到破关状态的攀升过程。
在动物森友会中,几乎所有故事线都是由一连串小任务连续而成:如果你想要建立博物馆,请抓二十种不一样的生物过来;如果你想要建造漂亮的家具,请搜集好木材、矿石等材料;就连钓具和捕虫网都要自己动手做。除此之外,房屋贷款与Nook 集哩游也是标准的进度与成就,目标就放在那儿,玩家透过一些重复的例行活动得到点数与回馈,一步一步更靠近还清贷款或是买下无人岛的哩程券。
三、赋予创造力与回馈
虽然第二个核心动力中提到,游戏必须要有限制才好玩,但并不是指泯灭玩家的创造力。相反地,让玩家在受限的环境下发挥创意,反而能带来无穷的乐趣。动物森友会的每一个环节几乎都赋予玩家创造的空间,从最基本的室内装潢、造型穿搭,到岛上的造景、区域规划,更进阶到设计客制图样与谱曲,发挥空间极大,玩家爱怎么玩就怎么玩。
四、所有权与占有欲
五、社会影响力与同理心
有句老话说到:人是社会性的动物,我们想要跟他人有所联结,无论是透过合作
动物森友会的昆虫、鱼类和花朵之中都有稀有种,为了得到这些稀有种,我们需要不断地重复抓虫、钓鱼和种花(延长游玩时间),或是跟朋友交换(增加黏着度) 。如果当天的主线任务都解完了,是有可能感觉到无聊的,但是这时候有个解套的选项:购买哩程券去其他无人岛探索。这个选项让整个游戏的限制又重启,因为无人岛是个全新的环境,可以搜集岛上已经耗尽的矿石、不同天气的话还能钓到别种类的鱼等。
七、不确定性与好奇心
此项核心能力跟我的另外一本爱书钩瘾效应不谋而合— 令人上瘾的要素就是行动之后的变动奖励,令人无法摸透、无法预期的回馈会勾起我们的好奇心,无法转移注意力,而动物森友会将此核心能力发挥到淋漓极致。最显而易见的变动奖励是用弹弓射击气球,每次射下不定时地出现在岛上的气球都可以获得礼物,由于每次的礼物都不一样,所以总是会期待礼物盒中装的究竟是什么。
游戏中将重复性高的例行活动都加入了不确定性的因素,就算每天都是在钓鱼、摇树、铲石头,玩家还是甘之如饴,因为每次的结果都不一样:同样是摇树,你可能被黄蜂螫得满头包,也有可能获得免费家具。除此之外,培育特殊色花种也是一种乐趣,在辛辛苦苦将花朵按照种类与花色排列好之后,每天登入的第一件事就是跑去花园里看看有没有新的花色出现。
八、损失与避免
游戏经常利用人类的错失恐惧症(FOMO,Fear of missing out)作为反面动机,制约玩家继续游玩,逐渐消逝的机会与倒数计时都会让人们不自主地想完成任务让它停下。常听到的沉没成本也属于此类核心动力,当玩家花了越多时间心力在游戏中,沉没成本就越庞大,为了不想失去既有的成就,或是因此落后于他人,玩家只好继续游玩。
由于动物森友会里头的时间跟现实生活中是同步的,不同种的昆虫和鱼类会在各个相应的季节出现,错过了就抓不到,也就搜集不到完整的图鉴和博物馆收藏。岛上商店以及狸端机中的商品都是每天更新,错过就不知道什么时候才会再出现,于是激励玩家每天都至少要上线一次看看。随机来访的游客、卖地毯和卖衣服的商人、周日上午卖(炒股)大头菜的曹卖,也都是造成玩家想登入的机制。
最后
将动物森友会代入游戏化实战全书理论之中,不禁佩服游戏设计师掌握平衡的能力,八个核心动力缺一不可,但也不能单偏重任何一个。空有重大使命与呼召,人们无法起身动作;相反的,空有稀缺性与迫切,只会造成焦虑与疲乏,在正面(白帽)与反面(黑帽)核心动力之间取得微妙的平衡才能造就优秀的游戏作品。
动物森友会的游戏机制乍听之下似乎「没什么好玩的」,但看似简单的游戏却蕴藏许多精心设计的细节,令数百万玩家废寝忘食、爱不释手,因为疫情而出现的重度玩家们可能暂时只会增加不会减少了。
不多说了,我要回岛上钓鱼去了!
有哪些比较冷门的实用网站?
1、能把word转化成手写体的网站——萝卜工坊
萝卜工坊_模仿真人手写_在线打印手写字体效果文档_在线手写字体转换代抄写_让打印出的字像手写的
说不定什么时候会用上的小工具,网站可以在线生成仿真度极高的手写体文稿,支持生成PDF矢量文档,打印出来后和真的手写体一样。反正用的时候还是感到很惊艳的,有十几种字体,生成的速度也比较快,反正比自己手写要快。
2、在线视频剪辑神器——蜜蜂剪辑
蜜蜂剪辑 1分钟轻松制作精彩视频
超实用的工具!网站提供了多项视频编辑在线工具,实时在线处理,同时也支持手机端操作,相当方便!
3、自动生成的音乐电台-Generative.fm
「链接」
这个网站点开后有多种电台可供选择,而且最大的特点就是在于这里的音乐都不是人工制作出来的,而是由另一套独立的系统自动生成出来的音乐,有点AI的意思。
这个网站另外还提供了生成音乐的功能,非常方便。
4、魔力AI脑补作画-Magic Sketchpad
Magic Sketchpad
略微恶搞的小应用,网站可以在线和智能AI合作画画,你只要随意画一笔,剩下的就交给智能AI自动帮你画完。
5.神奇的在线抠图工具-Remove
「链接」
送给不会作图软件的你!网站可以全自动智能在线抠图,你要做的就是上传你的照片,但网站只提供用于二次创作的透明背景图片,后续的合成还需要你来完成!
6.狗屁不通文章生成器
狗屁不通文章生成器 - 在线版
万字申请,废话报告,魔幻形式主义大作怎么写?朋友,狗屁不通文章生成器了解一下。
GitHub上,这个富有灵魂的项目名吸引了众人的目光。项目诞生一周,便冲上了趋势榜榜首。并且,不止名字被注入灵魂,生成的文字也有一股不可抗拒的力量。
只要输入一句话,系统就会给你一篇万字长文,说好的狗屁不通,实际上引经据典,头头是道。营养不够,废话来凑,像极了年少时憋不出作文的自己。看到这里,我们不得不开始思考一个问题:罗志祥520那篇长文,是不是就出自这里!
7.人工智能舔狗 1.0
俾斯麦说过一句富有哲理的话,对于不屈不挠的人来说,没有失败这回事。这句话语虽然很短,但令我浮想联翩。而舔狗,就是在不屈不挠的环境中被锻炼出来。
如若生活中,舔狗出现了,我们就不得不考虑它出现了的事实。 德谟克利特曾经提到过,节制使快乐增加并使享受加强。所以对待舔狗,要懂得节制的调动舔狗的动力源泉~
对于我这样,没人愿意给我当舔狗的,我可以在这个网站上享受一次被舔的感受了~
8.智能需求分析
「链接」
以人为本的产品,固然离不开需求分析,在大数据飞速发展的环境下,无需人工判断用户关注点了,这款需求图谱分析工具,真不是开玩笑,如果想摸透一个产品网民对它的所有关注点,几分钟全掌握。
通过5118这需求图谱,精准的找到用户关心的问题,做出用户想看的文案,比那些天花乱坠的宣传走心多了。
假设我是卖化妆品,输入:护肤品、面膜这类产品词,这样,所有目标群体的痛点问题,都一一找出来了。
如何评价塞尔达传说?
《荒野之息》做为任天堂新一代主机SWITCH发售时的扛鼎大作对于NS的成功与否可以说起着至关重要的作用。
在《塞尔达传说:荒野之息》发售前的一周,国外的游戏媒体网站们就已经拿到了偷跑游戏并且迫不及待的进行了评测,那么最后的结果我们也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。
哪么这款游戏到底有何过人之处呢?
一、游戏画风
塞尔达的画风是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。有多少人是被林克初始时走出山洞将海拉尔大陆尽收眼底时的景观给深深震撼!
二、游戏的交互性
塞尔达传说的游戏交互性和细节用心到令人发指的地步,野生小动物小到蚱蜢兔子,大到野猪巨牛统统可以狩猎,树木可以随意砍伐成木材,木材放在地上可以通过敲击打火石点燃,也可以通过“传火”的方式来点燃,还可以直接使用火属性的武器或者弓箭将之点燃。火焰可以点燃烧毁场景中的草丛,甚至可以利用这个设定来“烧烤”猪皮怪、用火把尽情的利用蜥蜴的视野盲区在它的胯下疯狂“炭烤”。
二,武器耐久度
荒野之息在游戏中引入了游戏耐久度这个设定。其实耐久度这个设定由来已久,其他很多游戏都有这个设定,但任天堂十分大胆的将耐久度设定成损坏不可修复,这就逼着玩家在每场战斗都要考虑武器的使用问题,从而避免了在后期拿到强力武器后无双天下的情况出现。如果防具也能增加耐久度设定估计更加刺激吧:)
三、材料的获取
其《荒野之息》中各种材料的获取我们可以把它看作是一个个不同的小游戏。不管是各种矿石还是海拉尔种类繁多的植物以及怪物身上掉落的材料,任天堂都设计的十分巧妙。不同材料的组合也能组成各种不同的药品、食物。有好的也有坏的就看你怎么从中取发觉。
其它还有各种有趣的互动系统等着你去一一探索和发现。玩这款游戏时,完全可以凭着生活中的逻辑来玩。既然火能烧死怪物,风能煽动火,那么刮风的天气自然可以靠火势蔓延制造一场大火;在雪山会觉得寒冷,火能取暖,那么随身带一把火剑则会暖和许多。当然这其中诸多的细枝末节并非由什么怪力乱神的物理引擎算法自动生成,而是源自老任对游戏细节令人咋舌的考量和创造。
到底什么是云计算?
大家好,我是小枣君。
“云计算”很复杂?其实,一个小故事你就能看懂了——
周末快到了,李雷和他的几位小伙伴们约好,一起去春游、烧烤。
于是,到了这天,每个小伙伴都带来了烧烤所需的器材和食材:
大家带的器材和食材
(每人都带齐了一整套)
然后,他们就开始烤、开始吃...
烧烤结束之后,大家虽然都吃得很好,但是觉得并不开心。。。
为什么不开心呢?因为:
1 每个人都带着一整套的器材和食材,背包太重,很累
2 每个人都要搭架子,生火,穿铁签,抹酱料整个流程走一遍,时间太久
3 有的人木炭不够用,有的人却浪费了很多
第二周,大家又嘴馋了,于是,又相约去烧烤。
鉴于上次烧烤的经验教训,大家商量了一下,决定提前进行分工。
分工方案如下(方案A):
在这个方案A中,李雷专门负责带木炭、烧烤架、打火机,并且全程负责把火烧好。
而其他4人,负责各自食材的烧烤。
当然,最后烤好之后,四个人给李雷一份自己烤好的食物。
这次烧烤之后,大家都觉得比第一次好多啦!
但是,还是存在一些问题,如下:
1 有人酱料用得多,也有人酱料用得少,既有不足,也有浪费。
2 韩梅梅、吉姆、露西、莉莉每个人都要负责各自食材的烧烤,觉得太累。
第三周,小伙伴们又又相约去烧烤。。。
大家商量了之后,进一步进行分工调整,推出了新的方案,如下(方案B):
在方案B中,李雷带的东西不变,工作分工也不变。
韩梅梅改成只带酱料、酱料刷、铁签,并且,全程负责穿铁签,烤食材,刷酱料。
剩下的3个人,负责带食材。
当然,烤好之后,3个人都需要给李雷、韩梅梅一份烤好的食物。
这次烧烤之后,大家觉得更方便了,很开心,很满足。。。
到了第四周。。。。。。
Duang...
李雷、韩梅梅、吉姆这三个小伙伴,瞅准了烧烤带来的商机,干脆合伙开起了烧烤摊。。。专门卖给游客烤好的鸡腿、鸡翅、羊肉。。。(这就是方案C)
他们三个人开始了幸福的生活。。。
故事结束。。。
大家好,我是你们的小枣君~
上面的这个烧烤小故事,不知道大家看明白了没有?没明白也不要紧,大家听我慢慢解释。
今天我要说的,是关于“云计算”的知识。
云计算,相信大家都听说过,如今是一个很火爆的科技概念,到处都能看见对它的宣传,还有很多与之相关的企业。
那么,到底什么是云计算呢?
实际上,关于云计算的解释众说纷纭,每个人的理解都不太一样。比较流行的一种书面定义,是这个说的——
云计算是一种按使用量付费的模式。这种模式提供可用的、便捷的、按需的网络访问, 进入可配置的计算资源共享池(资源包括网络,服务器,存储,应用软件,服务),这些资源能够被快速提供,只需投入很少的管理工作,或与服务供应商进行很少的交互。
这实在不是一句人话。
如果让我来解释,云化就是把每个人手中的独立资源集中起来,放在一个地方进行统一管理,然后动态分配给每个人使用。而云计算,就是把计算资源集中起来,这个计算资源,包括CPU、内存、硬盘等硬件,还有软件。
云化,集中化
嗯,是不是有点像人民公社的大锅饭?
换句话说,云计算就是让用户使用互联网来使用在云端的应用,数据,或者服务。
不同的用户,接入到云,获取资源
这些应用,数据,或者服务,就是云计算的资源。
云计算的结构里,这些资源是如何提供的呢?到底是怎么一个运作模式呢?
这里,就要提到三个我们经常会看到听到的词:
很多人搞不清这3个“ass”是什么意思。其实,它们是云计算的三种最常见的服务模式。
最底层的,就是IaaS——
IaaS: Infrastructure-as-a-Service(基础设施即服务)
Infrastructure就是基础设施的意思,IaaS有时候也叫Hardware-as-a-Service,一下子就理解了吧?就是提供硬件相关的服务。以前,你要建个网站,建个FTP,需要自己买服务器和交换机等硬件设备,现在不用了,可以使用IaaS服务商提供的IaaS服务。
刚才的故事里,方案A的李雷,其实就类似一个IaaS服务商。
再往上,就是——
PaaS: Platform-as-a-Service(平台即服务)
P就是Platform,平台。某些时候也叫做中间件。基于硬件之上,平台开发都可以在这一层进行。PaaS服务提供商提供各种开发和分发应用的解决方案,比如虚拟服务器和操作系统,以及数据库系统等。
方案B的李雷+韩梅梅,类似一个PaaS服务商
继续往上,就是——
SaaS: Software-as-a-Service(软件即服务)
这一层是和你的生活每天接触的一层,在这一层上,就可以直接访问和使用服务功能了!例如通过网页浏览器收发电邮,订购商品,查看航班信息等。在你的面前,就是具体的应用服务。
方案C,好基友烧烤摊,就是一个SaaS
游客们可以直接购买食物,买了就能直接吃,什么都不用自己操心,无需自己去准备器材、食材、也无需自己进行烧烤。
以上3个“ass”概念,一旦你理解了,云计算你就基本上算是理解了。
怎么样,并不难吧?
其实,除了IaaS、PaaS、SaaS之外,现在还衍生出了很多相关的概念,例如BaaS(后端即服务,Backend-as-a-Service)、CaaS(通讯即服务,Communications-as-a-Service)、DaaS(数据即服务,Data-as-a-Service)。这些都是创造出来的概念,表达了你提供服务的层面到底是什么。
就好像我给大家提供知识,也可以算是KaaS(Knowledge-as-a-Service)。
云计算之所以成为一种普遍采用的流行技术,就是因为它有这么几方面的优点:
1 能力强
云计算可以达到很庞大的规模,例如Google公司的云计算,就有100多万台服务器,这意味着超强悍的计算能力。
2 很可靠
云计算采用各种容灾措施,可以保证服务的高可靠性,比本地服务更稳妥。
3 灵活性
云计算很灵活,可以根据用户需求或规模提供相适应的资源,并支持动态伸缩,想多就多,想少就少。
4 低成本
云计算看上去很庞大,很花钱,但实际上,因为节点更为廉价,资源动态管理,所以,用户花的钱反而更少,可以根据自己的使用情况定制服务,控制成本。
总之,云计算作为一个新的技术趋势,已经在不断改变了我们的工作和生活方式。在网络等基础设施日益发展的支撑下,云计算将得到更快速的发展。
也许在未来,我们人类的大脑也会成为云计算的一部分,那也说不定哦!
小伙伴们看完是否有一些收获呢?喜欢就为我点赞和关注吧!
2021十大游戏引擎?
一、Unity 3DUnity 3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具,由Unity Technologies开发,是一个全面整合的专业游戏引擎。对游戏开发者们来说,Unity 3D是一个真正可以负担得起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力的,尤其是初创公司和新入行的开发者们。

Unity引擎的优点和缺点:
优点:业内最 具竞争力的授 权条款;易于使用,且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常低;开发商使用率最 高。
缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。
二、虚幻引擎
虚幻引擎的设计目的非常明确,每个方面都具有较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样,美工只需要程序员的很少量的协助,就能尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全可视化环境中完成的,实际操作非常便利。
数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最 受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman:ArkhamAsylum)、《质量效应》以及其他很多著名作品都是出自该引擎之手。

虚幻引擎的优点和缺点:
优点:开发商使用率较高,开发商社区强烈支持,有视频教程和大量资源。拥有最 佳的引擎支持,随时更新其他引擎平台的功能,增加新的工具,且管理相对容易,工具简单易用。很多系统都兼容,如:iOS、Android、Linux、Mac、Windows等和大多数游戏主机。
缺点:授权条款只适合大作,商业授 权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。
三、Cry Engine 3
Cry Engine3,是德国的CRYTEK公司出品一款对应最 新技术DirectX11的游戏引擎。该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,让你做的游戏具有更出色的视觉,最理想的选择当然是这款游戏引擎了。

然而,cry engine也存在一些缺陷:
优点:Cry Engine3可以让你的游戏更美丽,Flow graph工具的美术编程能力非常强大。该引擎具备最强悍的音频工具,所以受到音频策划和程序员们的喜欢。该游戏引擎还提供了目前最简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。
缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
四、Hero Engine
该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授 权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。

使用该引擎前需要考虑的优点与缺点:
优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。
缺点:脚本引擎强大但不够直观;对于初创公司来说,Hero Engine和Hero Cloud成本较高;新开发者学习门槛较高。
五、Rage Engine
rage引擎适用于在PC、PS3、Wii和Xbox360平台的游戏引擎。RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特 效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现得很明显,而且它对合作插件兼容性非常好。rage引擎的用途非常多,比较知名的游戏包括GTAⅢ、GTA:ViceCity、GTA:SanAndreas和很多知名大作。

该引擎的一些优点和缺点:
优点:兼容与处理较大世界观和天气特 效方面非常出色;复杂的AI设计方面领先其他引擎;非常适合多种玩法的游戏;网络编程速度非常快;非常具有吸引力的画质水平。
缺点:和其他顶 级引擎相比界面比较差;对于键盘和鼠标控制优化做的不足。
六、Project Anarchy
该引擎是一套完整的端到端游戏引擎和尖 端移动设备工具组,受到很多游戏开发者赞誉,但同样具有一些缺点。

优点:提供免费的手游研发工具(主要平台,比如iOS、Android和Tizen);拥有非常强大的程序调试工具;非常活跃的开发者社区与论坛;编辑器非常强大;音频输出能力非常好;优秀的HavokAI;vForge为开发者提供大量的定制化选择。
缺点:不支持Mac和Linux开发环境;没有新手教学;对于初创公司来说成本较高。
七、Game Salad
据说,这款引擎制作游戏不用写代码。这并不是个噱头,该引擎的确支持这样的功能。不过Game Salad的一些功能也并不好用。

优点:如果你想独立开发一款iPhone游戏,该引擎非常适合你;对于快速实现游戏想法来说,GameSalad是个不错的引擎;兼容流行的手游研发平台,比如Cocona和Moai。
缺点:研发工具限制性比较强;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平台。
八、Game Maker:Studio
作为开发者,如果你想要一款简单而又快速直接的游戏引擎开始项目,那么GameMaker:Studio绝对是理想之选;尽管授 权费有些贵,但能够获得的功能还是物有所值的。

该引擎的优点和缺点:
优点:对于所有开发者来说都非常简单和直接;加入了编程语言(GML);不需要处理内存管理或者多线程等方面的任务;独立于任何平台。
缺点:在内存问题方面的程序调试比较麻烦;授权费相对昂贵。
九、App Game Kit
该引擎是真正的跨平台研发工具,非常易用、简单,而且比较灵活。

该引擎的优缺点:
优点:可以为多平台写代码,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成DesignEnvironment,可以在任何设备调试;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK脚本非常强大。
缺点:使用者较少,所以学习起来相对较慢;BUG比较多;传感器或者GPS支持比较差。
十、Cocos 2d
Cocos 2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。Cocos2D也拥有几个主要版本,包括Cocos2D-iPhone、Cocos2d-x,以及被社区普遍看好的Cocos2D-HTML5和javaScript bindings for Cocos2D-X,拥有非常优秀的编辑器。很多策划认为Cocos 2D对于新入行的开发者来说不仅具备大量功能,而且非常容易上手。虽然该引擎比较复杂,但值得一提的是其功能和灵活性。

该引擎的优缺点:
优点:强大而且灵活;理论上来讲,你可以为自己的游戏加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大。
缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;特别适合Mac或者iOS平台,不过并不是跨平台引擎。