进服就送32k的服务器,英特尔至强5650和i7920那个cpu好一点?
还是看用途吧,X5650是服务器使用的CPU,10年出的,32nm,2.66GHz,睿频至3.06GHz,32K+254K+12M Cache,LGA1366,6核心12线程,如果主板支持,还可以组成多路CPU,运算和多任务性能强,游戏性能相对一般。稳定性和安全性更强,一般常年不间断使用。
i7920是普通CPU,LGA1366,4核8线程,45nm,128K+9M Cache,2.66GHz,睿频2.93GHz,最亮点是支持3通道内存。运算、多任务和游戏性能比较平均,适合家庭用户使用。
如果只为玩游戏就上i7920,否则建议选X5650(不知现在多少钱?),毕竟工艺差了一代。电源,散热,主板要选好。
setsockopt?
⒈设置调用closesocket()后,仍可继续重用该socket。调用closesocket()一般不会立即关闭socket,而经历TIME_WAIT的过程。BOOL bReuseaddr = TRUE;setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR,(const char*)&bReuseaddr,sizeof(BOOL));⒉ 如果要已经处于连接状态的soket在调用closesocket()后强制关闭,不经历TIME_WAIT的过程:BOOL bDontLinger = FALSE;setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_DONTLINGER,(const char*)&bDontLinger,sizeof(BOOL));⒊在send(),recv()过程中有时由于网络状况等原因,收发不能预期进行,可以设置收发时限:int nNetTimeout = 1000; //1秒//发送时限setsockopt(socket,SOL_SOCKET,SO_SNDTIMEO,(char *)&nNetTimeout,sizeof(int));//接收时限setsockopt(socket,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char *)&nNetTimeout,sizeof(int));⒋在send()的时候,返回的是实际发送出去的字节(同步)或发送到socket缓冲区的字节(异步);系统默认的状态发送和接收一次为8688字节(约为8.5K);在实际的过程中如果发送或是接收的数据量比较大,可以设置socket缓冲区,避免send(),recv()不断的循环收发:// 接收缓冲区int nRecvBuf = 32 * 1024; //设置为32Ksetsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_RCVBUF,(const char*)&nRecvBuf,sizeof(int));//发送缓冲区int nSendBuf = 32*1024; //设置为32Ksetsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_SNDBUF,(const char*)&nSendBuf,sizeof(int));⒌在发送数据的时,不执行由系统缓冲区到socket缓冲区的拷贝,以提高程序的性能:int nZero = 0;setsockopt(socket,SOL_SOCKET,SO_SNDBUF,(char *)&nZero,sizeof(nZero));⒍在接收数据时,不执行将socket缓冲区的内容拷贝到系统缓冲区:int nZero = 0;setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_RCVBUF,(char *)&nZero,sizeof(int));⒎一般在发送UDP数据报的时候,希望该socket发送的数据具有广播特性:BOOL bBroadcast = TRUE;setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_BROADCAST,(const char*)&bBroadcast,sizeof(BOOL));⒏在client连接服务器过程中,如果处于非阻塞模式下的socket在connect()的过程中可以设置connect()延时,直到accpet()被调用(此设置只有在非阻塞的过程中有显著的作用,在阻塞的函数调用中作用不大)BOOL bConditionalAccept = TRUE;setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_CONDITIONAL_ACCEPT,(const char*)&bConditionalAccept,sizeof(BOOL));⒐如果在发送数据的过程中send()没有完成,还有数据没发送,而调用了closesocket(),以前一般采取的措施是shutdown(s,SD_BOTH),但是数据将会丢失。某些具体程序要求待未发送完的数据发送出去后再关闭socket,可通过设置让程序满足要求: struct linger { u_short l_onoff; u_short l_linger;};linger m_sLinger;m_sLinger.l_onoff = 1;//在调用closesocket()时还有数据未发送完,允许等待//若m_sLinger.l_onoff=0;则调用closesocket()后强制关闭m_sLinger.l_linger = 5; //设置等待时间为5秒setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (const char*)&m_sLinger,sizeof(linger));参见:bind(),getsockopt(),ioctlsocket(),socket(),WSAAsyncSelect().
cpu缓冲多少合适?
先说一下概念,CPU中缓存是为了加快CPU读取数据的速度,也是为了给内存一个缓冲期。因为CPU运算速度太快了,光靠内存读写完全跟不上,而CPU缓存的数据交换比内存快多了,大部分时候CPU可以直接从缓存读取数据,找不到的话再从内存读取,这样可以节省CPU读取内存数据时浪费的时间。
CPU缓存分为三类,一级缓存(L1)、二级缓存(L2)和三级缓存(L3)。我们现在常见的是三级缓存。但是CPU在实际数据读取中重要的却是一级缓存,因为一级缓存速度最快,二级缓存其次,三级缓存最慢,只是三级缓存的容量最大,上百MB的都有,更容易体现产品更新换代时的价值。CPU缓存一级缓存虽然速度最快,但容量最小,单位都是KB,不同CPU之间一级缓存没有差距,所以现在不怎么提了,二级缓存容量也不大,基本都是个位数MB,除了一些服务器CPU会有10几MB之外,现在CPU也不怎么提二级缓存。CPU读取缓存时会先从一级缓存开始,然是二级缓存,而读取二级缓存有时候会出现数据未命中的情况,这时候就需要从三级缓存读取。但是要注意的是三级缓存越大并不一定说这个CPU性能就越强,因为三级缓存的容量还依靠CPU架构和工艺等方面的影响,如果是与架构工艺搭配升级的三级缓存,容量越大才会性能越高。总的来说,不同工艺和架构之间的CPU单纯从三级缓存大小是看不出来好坏的,也不是越大越厉害。如果是相同架构相同工艺的话,我们才需要考虑CPU三级缓存容量的问题,在这时候确实三级缓存容量越大性能越强。在选购的时候就没必要太过讲究三级缓存的大小了,远不如核心线程和频率的收益大。ps4怎么和电脑显示器连接?
感谢邀请!关注 土豆玩电脑 学习电脑,网络,服务器等相关知识和经验!楼主这个问题提的很好,相信很多PS4玩家都有过这个想法,想把家里的显示器当屏幕用。我的回答是不建议!PS4虽然可以跟显示器进行连接的,我看了下其他网友的回答说显示器如果没有HDMI就用转换头,这个我说法想说实在是误导大众!
一般情况下,我是不建议自己的客户用PS4连接显示器的,原因是现在的PS4输出都是4K级别画质了,玩PS4不光是游戏要爽,更重要的是里面的游戏画质真心美的没话说,你说你拿个1080P的显示器接PS4真的有意义么?或者HDMI转VGA的画质你能接受不?还不谈HDMI转VGA好多显示器根本无法点亮...
而显示器好点的4K价格高的离谱,特别是大屏幕32K的4K显示器那价格更加无语了。所以我自己的店里从来都是推荐客户去买一台电视机接到PS4上,4K电视机要便宜太多了,而且都带有音响,不像显示器基本都不带音响还需要你买HDMI音频分离器,麻烦的要死。
个人建议你可以看看电商55-60寸的4K电视,价格都不贵一般也就4000左右,家里如果有4K电视就不用买了。HDMI线质量要好,不要贪便宜,哪个很影响画质和体验的。
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网速下载和上传有什么区别?
区别如下:
1、下载速度是指你在把网络上的内容下载到手机或者电脑上时的速度,比如下载软件、看电影、浏览网页之类的速度;
2、上传的话是把手机或电脑里面的内容传到网络上去,比如你传照片给好友,或者空间。一般来讲下行速率用的比较多,速度也相对上行的要快。
上传和下载的速度计算:
1、在这种不对称网络里 ,上传的消耗比例是下载的2倍 ;
2、所以计算公式是 :上传*16+下载*8=宽带供应商提供的最大网速;
3、2M宽带理论最大下载速度256K 上传 128K;
4、1M宽带理论最大下载速度128K 上传 64K;
5、512K理论最大下载速度64K 上传 32K。
影响上传和下载速度的因素:
1、下载的实际速度,还有物理距离,甚至于还要看你所在位置和你要下载的资源站点的位置上要经过的网络路径上的网络状况的好坏。
2、种子数量和质量的不稳定性,下载速度的快慢有极大的区别,使用网络达不到这种速度,如果物理距离较远要经过的网络路径会比较多。这么远的距离的网络状况并不是都是一样的好,所以这些也会影响到网络的速度。
3、径会比较多,这么远的距离的网络状况并不是都是一样的好,所以这些也会影响到网络的速度。