服务器容纳多少人看什么数据,魔兽世界最高在线人数是多少?
多人都对网游魔兽世界的同时在线人数数据好奇,有的说500W,有的说3000W,其实都不准确。
魔兽世界同时在线的最高峰是2009年8月创造的1310万记录,此数据不包括国服玩家,因为当时是网易刚接手,不少国服玩家奔赴台服,所以该数据当时有一定升高,假如当时国内再有120W的在线量的话,应该是1450W左右的全球最高在线,后来这个数据又被魔兽官方统计公司动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)在2012年得到验证,他给出2012年第四季度的数字是1030W全球同时在线。
关于国内魔兽世界的同时在线人数一直讨论不休,官方也没有给出确切数字,只有九城在魔兽世界燃烧的远征资料片最辉煌时期2008年4月11日给出官方新闻成功突破100W同时在线人数,按照这个推算魔兽世界在国内的最高在线人数不会超过120W,因为魔兽世界最高也就300个左右服务器,九城当时的服务器最高容量标称是同时容纳5000人,但是实际上到了4000人就要排队了。
最后要说下国内很多网游动不动就声称自己几百万的玩家同时在线,也许大家就信以为真了,以为一个中国14亿人口,区区几百万在线很正常,其实不然,这个数据只可能是让当时的大部分玩家都在玩1-2个游戏时才能达到,现在网游分流的厉害,能让大部分玩家集中玩1-2个游戏的时代几乎不可能了,中国的网游最高同时在线数字应该网易的梦幻西游在2008年3月2日创下的166W记录,那时候确实是万人空巷。
逆水寒服务器可以选几个?
1. 逆水寒服务器可以选择多个。2. 原因是逆水寒是一款大型多人在线游戏,为了满足玩家的需求和提供更好的游戏体验,游戏开发商通常会设置多个服务器供玩家选择。这样可以分散玩家的人数,减少服务器的负载压力,提高游戏的稳定性和流畅度。3. 根据游戏的需求和玩家的数量,逆水寒可以设置多个服务器,每个服务器可以容纳一定数量的玩家。玩家可以根据自己的喜好和需求选择不同的服务器进行游戏,也可以根据服务器的负载情况选择人数较少的服务器以获得更好的游戏体验。这样的设置可以提供更多的选择和灵活性,满足不同玩家的需求。
直播间其他入口进人太多怎么办?
如果直播间的其他入口进人太多,可能会导致直播间的质量下降,影响观众的观看体验。以下是一些可能有用的解决方法:
增加直播间的容量:如果直播间的容量不足以容纳所有观众,可以考虑增加直播间的容量。例如,可以使用更高级别的服务器或增加带宽来提高直播间的容量。
限制直播间的入口:可以通过限制直播间的入口来控制直播间的人数。例如,可以设置密码或邀请码来限制直播间的访问,或者只允许特定的用户进入直播间。
分流观众:如果直播间的人数太多,可以考虑将观众分流到不同的直播间。例如,可以创建多个直播间,并将观众分配到这些直播间中。
提高直播间的质量:如果直播间的质量足够好,观众可能会更愿意留在直播间中观看。因此,可以考虑提高直播间的质量,例如提高视频和音频的清晰度、增加互动性等。
以上是一些可能有用的解决方法,希望对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
响应复用报头压缩和服务器推送如何提升网站性能?
HTTP / 2是基于Google的SPDY协议构建的。
多路复用,而不是有序
乙异方向性发送的HTTP / 2协议的文本格式的帧的序列中的服务器和客户端被称为“流”之间交换。HTTP协议的早期迭代能够一次仅传输一个流以及每个流传输之间的一些时间延迟。
通过逐个发送的各个流接收大量媒体内容既低效又耗费资源。HTTP / 2更改有助于建立新的二进制框架层来解决这些问题。
该层允许客户端和服务器将HTTP有效负载分解为小的,独立且可管理的交错帧序列。然后在另一端重新组装该信息。
HTTP / 2流
二进制帧格式使得能够在连续流之间没有等待时间的情况下交换多个同时打开的独立双向序列。这种方法提供了下面解释的HTTP / 2的一系列好处:
并行多路复用的请求和响应不会相互阻塞。尽管传输多个数据流,但单个TCP连接用于确保有效的网络资源利用。无需应用不必要的 优化黑客 - 例如图像精灵,串联和域分片等 - 这些都会影响网络性能的其他方面。减少延迟,提高网络性能,提高搜索引擎排名。在运行网络和IT资源时降低运营支出和资本支出。利用此功能,来自多个流的数据包基本上是混合的,并通过单个TCP连接传输。然后,这些包在接收端被分割并作为单独的数据流呈现。使用HTTP版本1.1或更早版本同时传输多个并行请求需要多个TCP连接,尽管以更快的速率传输更多数据流,但这本身就会阻碍整体网络性能。
二进制协议
最新的HTTP版本在功能和诸如从文本协议转换为二进制协议等属性方面已经有了很大的发展。HTTP1.x用于处理文本命令以完成请求 - 响应周期。HTTP / 2将使用二进制命令(在1和0中)执行相同的任务。该属性简化了框架的复杂性,并简化了由于包含文本和可选空间的命令而混淆混合的命令的实现。
尽管与文本命令相比,读取二进制文件可能需要更多努力,但网络更容易生成和解析二进制文件中可用的帧。实际语义保持不变。
二进制协议
使用HTTP / 2实现的浏览器会在通过网络传输之前将相同的文本命令转换为二进制文件。二进制成帧层不与HTTP1.x客户端和服务器向后兼容,而是与SPDY和HTTP1.x相比具有显着性能优势的关键推动因素。使用二进制命令为互联网公司和在线业务提供关键业务优势,详细说明HTTP / 2的优点,如下所述:
解析数据的开销很低 - 这是HTTP / 2与HTTP1的关键价值主张。不容易出错。更轻的网络足迹。有效的网络资源利用率消除与HTTP1.x的文本性质相关的安全问题,例如响应分裂攻击。启用HTTP / 2的其他功能,包括压缩,多路复用,优先级排序,流量控制和TLS的有效处理。紧凑的命令表示,便于处理和实现。在客户端和服务器之间处理数据方面高效且稳健。减少网络延迟并提高吞吐量。流优先级
HTTP / 2实现允许客户端提供对特定数据流的偏好。虽然服务器不一定遵循来自客户端的这些指令,但该机制允许服务器根据最终用户要求优化网络资源分配。
HTTP / 2权重
流优先级与分配给每个流的依赖关系和权重一起使用。虽然所有流本质上都是相互依赖的,但是依赖流也被赋予1到256之间的权重。流优先级排序机制的细节仍然存在争议。
然而,在现实世界中,服务器很少能够控制CPU和数据库连接等资源。实现复杂性本身可防止服务器容纳流优先级请求。由于协议能够使用单个TCP连接处理多个数据流,因此该领域的研究和开发对于HTTP / 2的长期成功尤为重要。
此功能可以导致服务器请求同时到达,这些请求实际上在最终用户的角度优先级不同。随机阻止数据流处理请求会破坏HTTP / 2更改所承诺的效率和最终用户体验。同时,智能且广泛采用的流优先级排序机制提出了HTTP / 2的优点,解释如下:
有效的网络资源利用率减少了传递主要内容请求的时间。提高了页面加载速度和最终用户体验。客户端和服务器之间的优化数据通信。减少网络延迟问题的负面影响。使用头压缩
压缩标头,减少数据冗余。
HTTP / 2实现通过压缩大量冗余头帧来解决这些问题。它使用HPACK规范作为头压缩的简单而安全的方法。客户端和服务器都维护先前客户端 - 服务器请求中使用的标头列表。
HPACK在将每个标头传送到服务器之前压缩每个标头的各个值,服务器然后在先前传送的标头值列表中查找编码信息以重建完整标头信息。用于HTTP / 2实现的HPACK报头压缩具有巨大的性能优势,包括下面解释的HTTP / 2的一些优点:
有效的流优先级。有效利用多路复用机制。减少资源开销 - 在HTTP / 2与HTTP1和HTTP / 2与SPDY的争论中最早关注的领域之一。对大型标头以及常用标头进行编码,无需发送整个标头帧本身。每个数据流的单个传输大小迅速缩小。不易受到CRIME等利用压缩标头的数据流等安全攻击的攻击。服务器推送
服务器可以“推送”它认为客户端需要的资源,而不是等待客户端请求JS和CSS等资产。避免往返。
客户端将推送的资源保存在缓存中。客户端可以跨不同页面重用这些缓存资源。服务器可以在同一TCP连接中复用推送的资源以及最初请求的信息。服务器可以优先推送推送的资源 - 这是HTTP / 2与HTTP1的关键性能差异。客户端可以拒绝推送资源以维护缓存资源的有效存储库或完全禁用服务器推送。客户端还可以限制同时复用的推送流的数量。HTTP / 2对推送的数据流进行多路复用和优先级排序,以确保更好的传输性能,如其他请求 - 响应数据流所示。作为内置安全机制,必须授权服务器预先推送资源。
参考资料
https://www.toutiao.com/i6613706799277146638/
什么是挂机池?
挂机池顾名思义就是用来在游戏里挂机用的
一般我们都是在服务器中使用。要知道服务器一般容纳的玩家比较少,为了能让排队的玩家进入游戏,服务器会隔一段时间踢掉在服务器中没有行动的玩家。这样就导致如果我们中途有事情出去,回来就需要重新排队。而挂机池就能解决我们挂机被踢的烦恼。