全球代理,魔兽世界有过几个代理?
魔兽世界在中国大陆一共合作过2个代理公司,2005年4月26日,第九城市代理《魔兽实际》,从公测开始一直合作到2009年6月7日。网易替换第九城市,成为魔兽世界国服的第二个代理商,2009年9月19日,国服重新开服。最近传言网易代理到期后,暴雪公司将会终止合作。
国内是否有更好的代理公司?
40分不能再多。光是吐槽国服dota2就能写出几万字(以下吐槽按重要性递减)。
1.宣传!宣传!宣传!同为MOBA类游戏,dota2免不了要和LOL比较LOL。虽然总说撸狗遍地小学生,而且大赛总是被韩国碾压,但是LOL的国内占有率真是让我很羡慕,真是很羡慕。随便去个网吧,玩的最多的总是LOL,大学宿舍里开黑最多的也是LOL,这让我这个8年老刀粉心里总是不是滋味。为什么刀塔的人数就是不如LOL多,我觉得最重要的就是完美这个代理商。虽然腾讯的风评不好,例如没钱玩你MB,但是QQ的巨量用户都是腾讯旗下所有游戏的潜在客户,就这一点是完美怎么也比不了的。
而且完美在刀塔上线后就完全没有大动作了,任何一件商品都需要推销,而游戏同样需要曝光度,我感觉刀塔就像完美这个后妈的孩子,上线后就不管了;而LOL的国内条件真是不能再好了。
所以我以前心里一直想过,如果,只是如果让腾讯代理刀塔,那现在的情况会不会不同?
第一:V社做的刀塔不会让腾讯有太大的自主权,例如肯定不会出现英雄收费和符文等其他需要金币的情况。这是基于V社对于刀塔也是倾注了很大心血,而且作为一个大厂,不会任由腾讯胡来。
第二:随着腾讯拥有的广大CF和地下城的小学生,相信刀塔的人数绝对会增加几倍!几倍!同时,作为代价,游戏玩家素质和游戏体验确实会要下降。这一点不是我自认为刀塔玩家素质高于LOL,你能想象现在的LOL玩家给对面暂停或者开卖与队友交流,而不是开麦对骂。这是游戏人数提升的必然代价。
我这篇写的有点乱,前面这第一第二是写如果腾讯代理会怎样。后面继续吐槽完美。
2.线下无能。去年上海major的场景还历历在目,完美这种垃圾公司内耗严重(有兴趣的人可以百度一下),既没有认真想办更没有认真去办,直接导致中国作为拥有刀塔人数最多的国家之一,今年竟然无法举办major了,只能说完美难辞其咎。
3.客户端更新体验极差。第一,国服刀塔两天更新一次的体验大家都有吧,我不知道是不是所有国家的刀塔都是这个更新频率,只想说这样确实和难受。第二,更新日志根本不翻译,不翻译。这个我真是不理解,进入游戏后出现的例如更新日志,打开全是英文,连日志都不翻译,该做什么游戏。还有像有些珍藏的内部套装都是英文,我已无力吐槽。
4.游戏体制姜硬。这一点就不怪完美了,我觉得是V社的锅。在7.0之前,酱油的游戏体验极差,打到后期只有一个秘法是常态,鸡我买,鸟我变,绕后插眼至今未归。这样总归是不爽的,既然是五个人的游戏,就需要所有人都玩的开心。
以上,我感觉我说的挺乱,各位凑乎看吧。点个赞更是极好的。
大家来谈谈VR全景创业怎么样?
VR就是虚拟现实,英文名叫Virtual Reality。VR艺术是伴随着“虚拟现实时代”的来临应运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在《虚拟现实艺术: 形而上的终极再创造》一文中,关于VR艺术有如下的定义:“以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。”它的关键技术就是虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。行业情景:1、硬件技术的局限。目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。2、软件可用性差。受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。三维建模技术也需进一步完善。3、应用领域有限。目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用还远远不足,未来应努力在民用领域的不同行业发挥作用。4、效果不够理想。在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。
如何看待网易游戏代理西部世界IP的VR游戏?
目前国内线下店都是买了steam版本去做生意,steam游戏是不允许商用的。海外大厂花了贼大成本买IP+开发,成本完全得不到保障,不过人家太远也管不到国内。国内不知名小厂CP,产出的内容现在给大部分线下店商家用个人的方式买了去做生意,我们也没啥办法,CP的利益也需要得到保护
讲真,整个VR行业也都缺乏规范,加上疫情更难了
现在国内还是需要一个有实力的大厂站出来规划整个VR游戏商业生态,不仅保护玩家,线下店,同时也要保护我们游戏CP,毕竟VR游戏目前受众少,大家都是为爱发电,好不容易做出了内容还被线下店拿去商用,赚不到钱,我们也只能砍项目,好的VR内容也越来越少了
网易这个时候愿意站出来,做这个事情,作为竞争对手都觉得非常有意义,你说海外CP会怎么选择?肯定自己锁区发线下了啊
坦克世界闪击战国服在线玩家仅5000人?
当初听说网易要代理《坦克世界闪击战》时,我是有点懵的。
作为WOT正统手游,于情于理也更应该由空中网代理。但后来端游1.0迟迟未更新,笔者也就明白了主要原因。
「图为在线人数展示」
《坦克世界闪击战》从不是一个休闲向游戏,它核心向的玩法具有很多射击游戏不曾具有的策略深度。正如上文所说,《坦克世界闪击战》是一款偏硬核的射击游戏。
虽是手游,但开发商却没有因为操作平台改变而简化游戏。在《闪击战》里,玩家依旧需要进行漫长的战车培养,更要掌握基本的坦克操作技巧。而游戏复杂的地形设计,更考验玩家对于各个点位的掌握。正如《闪击战》国服宣传说的,这款游戏没有氮气加速,更没有一发666的激光炮。
「闪击战战场」
较硬核的玩法是游戏不讨喜的主要原因,而由钢铁构建起来的游戏内容,又显得缺少社交因素,在国内手游的偏轻度游戏体验的大环境下,一个较硬核且基本没社交的游戏,注定吸引不了太多国内玩家。
所以,《坦克世界闪击战》国服玩家寥寥千人并不能全怪网易,更多的是,游戏本身定位就让它是小众产品。当然,网易也需承担一些责任。如曾经闹得沸沸扬扬的违背承诺事件,网易代理之初为了吸引外服玩家回流,承诺游戏金币车与外服同轨。但事实却与承诺背道而驰。
「闪击战国服C系坦克」
如今《坦克世界闪击战》国服玩家群体已固定,未来也很难再有新玩家群体加入,而这造成的结果就是,低级车匹配不到人,然后被迫修改匹配规则,最后陷入玩家不断流失的恶性循环。
「最后补充一点:《闪击战》的巅峰在线人数在俄服,人数为8万人。而亚服则稳定在1.8万人。」
好了,这就是我的回答。你觉得《坦克世界闪击战》如何?欢迎留言讨论。