台湾主机游戏市场,网络游戏真的可以作弊吗?
因为台湾人这么叫。
其实不只是网络游戏作弊器,任何「与主体程序一同运行、扩展其功能的附加程序」,也就是英文里叫「Add-on」、「Plug-in」;咱们大陆叫「插件」的这类玩意,在台湾都叫「外掛程式」,简称「外掛」——例如这个:
所以你看,「外挂」本来就是个很广义的词,只是传到大陆变味了而已。
为什么用台湾词呢?
因为大陆玩家最早接触到的网络游戏作弊器就是台湾人做的。人家叫外挂,咱们也就跟着叫外挂了。
『石器时代』虽然比『万王之王』开服晚几个月,但可以算是在大陆第一个真正爆红的网络游戏,也是第一个运营初期就陷入全民开挂情况的网络游戏。石器外挂泛滥到什么程度,甚至你随便抓一个玩家问他对外挂的态度,回答通常只有一种:「这游戏没外挂还怎么玩啊?」
国服初期占据统治地位的外挂, 就是台湾人CHS做的「sade」。
虽然石器时代中与sade并驾齐驱的作弊器还有王荣老师的「变速齿轮」(而且玩家应用齿轮进行加速作弊更早一些),不过当时普遍的论调是「变速齿轮不算外挂」——毕竟功能单纯、应用广泛的变速齿轮和sade性质还是有所不同,地位更加特殊一些。
总之,在sade的影响下,其它跟风出现的国产作弊器也纷纷自称「外挂」。到了后来『传奇』的年代,网游领域的「外挂=作弊器」这个概念已经彻底固化了,与单机领域的「修改器」和主机领域的「金手指」三足鼎立。
世界上都有哪些著名的游戏公司?
每次进入游戏时,我们首先都会看到游戏公司的logo,那么你知道他们都代表着哪些公司吗?小编今天就为大家做一个简单的科普。
首先是动视
与暴雪合并后成为了全球最大的游戏发行公司;与很多公司的 LOGO一样,动视的“ACTIVISION”标志有着简洁爽朗而又不失霸气的风格,中间的V字母被夸张地延伸并与两个T字母连接,使其视觉平衡,令人舒适。
每当我们进入《使命召唤》或者一些电影漫画授权游戏的游戏画面时,都能看到这个LOGO。
有种尖锐的感觉呢。
动视LOGO动视LOGO动视LOGO代表作品:使命召唤
使命召唤LOGO使命召唤暴雪
目测暴雪在以网游业为主的国内有着很大的名气,况且百度第一大吧便是WOW吧,可见《WOW》和《DOTA》的巨大影响,其LOGO也与其开发的游戏风格有着异曲同工之妙,略显扭曲的字母显露出一种冷酷的气质,暴雪的LOGO也成了其企业文化的标志。
暴雪的LOGO暴雪的LOGO代表作品:《星际争霸》《魔兽争霸》《魔兽世界》
星际争霸魔兽争霸送出一张动视暴雪logo
动视暴雪(纳斯达克:ATVI)是一家美国视频游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的第三方游戏开发商和发行商。
动视暴雪logoKONAMI
这个熟悉的大红色LOGO凡是本吧的吧友都心知肚明, KONAMI与老玩家伴随了四十年的光阴,其LOGO在变化,但企业文化意志如旧;熟悉早期KONAMI标志的基本上都是老玩家了,右侧的斜体 “KONAMI”字样支撑着两个波状图案,其意义本人不详,不过有人推测是与KONAMI的健身部门相互联动,图案就像两个哑铃。
KONAMI的LOGOKONAMI的LOGO2003年,为了庆祝会社成立30周年,KONAMI更换了全新的鲜艳红色主题的LOGO,“Konami之红”象征着“创新性” 和“创造力”,愿会社成为全球软件之王。此后,鲜艳大红色也变成了Konami在各大游戏展台的主题色调。
代表作品《魂斗罗》《恶魔城》《寂静岭》《合金装备》等
魂斗罗寂静岭当前全球第三大游戏公司——育碧(Ubisoft)
早期的育碧采用的是彩虹商标,也许是在预示着育碧软件多元化的游戏体验。在沿用了7年后,育碧更换了全新的LOGO,美术风格及主色调来了个改头换面;
育碧LOGO紫色圆球中央线圈环绕象征着育碧在全球范围内,一直向前看的专业精神。同时它也代表着Ubisoft在当今游戏产业中越来越为广大用户和厂商所重视的现状。迎合了近几年育碧在游戏行业上优异的表现,并迅速从法国的小游戏商发展成为全球第三大游戏发行商。这个圆球貌似也沿袭了《雷曼》《波斯王子》的美术风格
育碧LOGO代表作品《雷曼》《刺客信条》《波斯王子》等
雷曼刺客信条全球第二,艺电软件(EA)
目测这个LOGO是游戏玩家中无人不知无人不晓了,同时也是我个人最喜欢的标志,课桌上都刻满了EA字样,当然EA毁开发商的尿性是出了名的,在这里的赞美仅限于LOGO(笑)
EA的LOGOEA的LOGO如此简洁易懂的恐怕所有人都能记住这个公司,干净利落的正斜体字母相结合,似乎又有一种中国书法内涵的潇洒爽快,LOGO对"EA"这两个字母的表现力发挥到了极致,令人印象深刻。
代表作品《极品飞车》《命令与征服》等
极品飞车Capcom
卡普空(或者叫嘉富康?),日本游戏界的又一个关西名门,与同是成立于大阪的Konami齐名,同样是老玩家心目中一个伟大的标志。CAPCOM的LOGO设计简单,柠檬黄的CAPCOM字体再围上一层深蓝色外边,是一种非常经典的标志设计,而老卡混迹游戏业几十年以来,一直是靠着这一个不变的LOGO陪伴玩家成长,似乎同样不变的也是努力制作游戏时简单而又华丽QTE,不变的也是老卡动作天尊的地位。
CAPCOM的LOGOCAPCOM的LOGO代表作品:《街头霸王》、《生化危机》等
街头霸王生化危机gameloft
这家公司也挺出名的吧!是育碧旗下的一家游戏公司。其开发的大型游戏多次获得国际性大奖,其总部位于法国。
gameloft的LOGOgameloft的LOGO代表作品:《闪电部队》《混沌与秩序》
闪电部队混沌与秩序Rockstar North
再来看看最近风头正胜的《GTA5》的老爹 R星,ROCKSTAR NORTH(摇滚之星北部)是TAKE-TWO的子公司ROCKSTAR GAMES旗下的游戏工作室。前身为DMA Software。
ROCKSTAR NORTH的LOGOROCKSTAR NORTH的LOGO代表作品:《侠盗猎车手》系列
侠盗猎车手2K Games
这个公司相比喜欢运动类游戏的人,不会不知道吧。2K Games一直是以策略和复合类型游戏为主的游戏制作公司,从大名鼎鼎的文明系列到最近掀起狂潮的生化奇兵,充分的让玩家们感受到了他们充沛的活力和无尽的创造力。
2K Games的LOGO代表作品:《无主之地》《生化奇兵》《NBA 2K》
生化奇兵NBA 2K万代南梦宫
NAMCO BANDAI HOLDINGS是由日本著名游戏品牌公司南梦宫(Namco),以及全日本最大的综合性娱乐公司万代(BANDAI)2家公司合并而成。
万代南梦宫的LOGO代表作品:《火影忍者究极风暴》系列 《山脊赛车》系列
山脊赛车为什么手机单机游戏越来越少了?
《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。
没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):
资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。
举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。
而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。
再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。
单机可以吗?我看不行吧!
PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?
破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。
写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?
毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。
反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。
时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。
这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。
即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:
你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。
结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:
暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!
感谢您的阅读,再见。
三国群雄有玩过的吗?
三国题材可谓是游戏界一个经久不衰的题材。从最早的街机游戏开始,三国题材游戏就开始迅速发展、遍地开花,无论是主机游戏、端游、页游、手游三国游戏均俯仰皆是而且玩家众多,直到今天各式各样的三国题材游戏更是层出不穷。胖岳就再想为什么会有这么多三国题材游戏呢?百得不思其解的胖岳在看了知乎和大神的回答后,豁然开朗!并为那些也不知道真相的朋友归纳了一些内容来供大家参考。
首先来说了解三国的人太多了,三国的背景设定是中国最广为人知的故事,不需要做二次培养,故事和人物多数玩家都耳熟能详。而其他题材都会使很多玩家出现知识空白,这样在市场推广阶段就会损失一定的用户聚焦,即便新用户也要重新培养对背景设定的认知,这个过程中又会造成一定的流失。例如:暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。而且三国素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。
三国题材没有明确的正邪和主次,这一点击败了很多题材,天生已经分好阵营和派别,涉及人物众多.文武治略忠奸勇,各种性格人物都现成的。用户方面主要是基数大。三国题材的小说,除了三国演义、三国志,还有各种同人、同题材小说话本,它们都积累了大量的粉丝。加上影视剧粉丝。以及本身对这段历史感兴趣的受众群。可以说是相当庞大。而且最主要就是版权问题,这个没什么好说的,无版权,受众广,研发和发行公司不需要掏任何版权费。
看了这么多亲爱的你是否对于三国题材为什么会烂大街有所感悟了呢!虽然说三国题材游戏确实是多的数不胜数,但是其中也不乏好作品让玩家们津津乐道,下面胖岳就带大家来看看这些游戏吧!
吃包子砸街机按钮《吞食天地》系列
80后对于三国游戏最早的记忆莫过于童年街机厅中热火朝天的《吞食天地》了,这款改编自日本漫画家本宫广志同名漫画的街机游戏,当时可谓风靡一时。《吞食天地》采用了最受欢迎的横向卷轴过关模式,玩家们扮演着蜀国五大猛将中的其中一名与奸雄曹操争夺天下。
关羽、张飞、赵云、黄忠、魏延这五人有着不同的战斗技能及各自华丽的必杀技,加入格斗技能的操作后,手感爽快无比,与小伙伴们一起玩,更可享受到翻倍的乐趣。当然还有通关后最受欢迎的“吃包子”大比拼,不知道有多少80后小伙伴为了取得“吃包子”的胜利,砸坏了街机的按钮。
可以卡BUG的街机游戏《三国战纪》
1999年台湾鈊象公司开发的《三国战纪》也迅速占领了大街小巷的街机店,比起《三国志》,《三国战纪》在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气系统。而且这款游戏当时就可以挑秘籍卡bug,可以在游戏中使用无限物品,这也让很多玩家对此津津乐道。不过《三国战纪2》就很少被人们孰知了。
FC经典三国游戏《三国志2霸王的大陆》
本作是日本南梦宫公司在1992年06月10日于红白机平台上发行的一款历史战略模拟游戏,全面超过了其前作“三国志中原的霸者”。该游戏在中国大陆受到广泛欢迎,是游戏玩家公认的战略模拟类优秀作品。与光荣公司所出的三国系列的不同之处在于这款游戏只有一个剧本,由189年开始,人物出场的时间和真实历史有一定的差距。同时该游戏存在许多有趣的BUG和秘密,使许多三国类游戏爱好者乐此不疲。
策略得天下《三国志》系列
在80后的童年记忆中,还有一款重量级系列作品是他们难以忘怀的,那就是光荣的《三国志》。《三国志》发售于1985年12月13日作品,第一次将三国策略游戏的玩法带给人们,当年此作举夺得当年度日本BHS大奖。
在之后近30年来,《三国志》系列作品登陆了各大游戏平台,《三国志13:威力加强版》在原有基础上增加100位以上武将,其中不乏众多新面孔。同时本作还加入了“威名”和“军事会议”以及“以村为单位的重镇关卡”,简单来说拥有威名的玩家可以实施新的战略行动;军事会议则可以满足玩家出征前线时也可远程选择谋事共商大计。
经典国产单机《三国群英传》系列
相较于《三国志》,发售于1998年的PC三国策略游戏《三国群英传》对国内玩家也具有相当的影响力。这款策略类游戏最大的特点是采用了时间即时制,双方行动和交战同时进行。新加入的经验值、升级、转职系统让游戏多了培养武将的乐趣,武将升级强化后还会习得必杀技。
游戏中双方交锋的战斗画面一直是这个系列的卖点,还有特别引入的武将单挑系统也颇受欢迎。其实当年胖岳当年还有一点尴尬,就是看见这款游戏的宣传图,以为游戏是这种以原画进行的战斗游戏。
国产RPG《三国赵云传》
《三国赵云传》是一款国产的角色扮演游戏。游戏内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了赵云人物养成、装备冶炼系统、马战系统、武将单挑系统等等。通常玩家在进入小村庄、军营或者城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备。
无双割草大作《真三国无双》系列
说起三国题材的游戏,就不得不提人人皆知的《真三国无双》系列。这款由光荣出品的作品首次将三国战场3D真实化,它的发售让PS系列主机的销售业绩迅速上升。《真三国无双》创造的“无双”玩法让玩家享受到扮演三国武将体验一骑当千的无限快感。游戏中的出场武将非常之多,几乎在三国演义中稍有名头的武将都在本系列的游戏中登场,即使你是资深三国迷,武将的数量也会让你非常满足。此外,游戏中的每一个武将都是用心制作的,每个武将独特绚丽的技能、必杀“无双”技,简单的操作就能享受杀敌如“割草”的快感,再加上可以双人游戏的模式,与小伙伴们一同作战,释放“激无双”的华丽画面,都让玩家们找到了童年街机三国游戏的爽快手感。
最近《真三国无双8》,也是真三国无双系列的最新作品已经上线了各大平台。游戏用一张幅员广阔的地图表现中国大陆,此系列首次采用开放世界元素,让游戏进行变得多彩多姿。在此作中。。。呃!好吧!《真三国无双8》由于游戏质量本身的问题以及没有中文招致了大量差评。这也导致了有玩家因为对《真三国无双8》不满而跑到光荣的其他游戏下刷差评,《仁王》与《真三国无双7猛将传》便是这一事件的受害者,有一些玩家给这两款游戏打出了差评,更有甚者直接破口大骂。想必这款算是真三系列被骂的最惨的一次了!
横空出世的大热桌游《三国杀》
《三国杀》桌游是一个游戏爱好者个人灵感的杰作。中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生黄恺自己动手编出了一套将西方桌游与三国背景相结合的卡牌游戏。一经推出,异常成功,在短时间内火爆大江南北,结束了电脑游戏垄断寝室的历史,成为大中学生首选桌游。这款本只是桌游的作品结合了三国题材以及武将特点卡牌,配上系列颇有趣味的桌游玩法规则引起了全民追捧。
这款在牌桌上的三国策路游戏,将整个三国文化都渗透其中,武将们技能都源自他们各自的故事典故,再加上桌面上相互隐藏身份后的你争我斗,将谋略性、智慧性、娱乐性都发挥到了极致。此后这款经典桌游也移植到了PC端以及手游端,成为了一款难以超越的三国题材经典卡牌作品。而最近胖岳也玩了一款不错的三国游戏给大家安利一下,《胡了三国》!
攒手牌抓俘虏全新三国题材《胡了三国》
《胡了三国》是一款以攒牌型为胜利条件的游戏,类似麻将的胡牌方式。但是通过加入战斗和策略机制,使得游戏的趣味性和互动性大大增强。研发团队经过反复推演,提炼出三国纷争的基本规律:择明君、聚人才、抓俘虏,创造出独特的核心玩法,力争让玩家用简洁的玩法,在短时间内体验到三国魅力。游戏采用三人最佳人数设定,游戏的基本牌库只有53张,一个小时即可玩上五六局。门槛低,节奏快,堪称五分钟上手,十分钟入迷。《胡了三国》还可以通过2V2形式组队作战和比赛,有合作有对抗,既能益智又能交友。
《胡了三国》力求原汁原味地体现历史人物的个性魅力,因此区别于市面上绝大部分游戏仅仅是把三国当成一个外壳,而是忠实地以《三国演义》小说为蓝本将人物赋予不同策略或战技。例如郭嘉的内讧、陆逊的诱敌、曹操的整肃策略等,都与人物原型吻合,让玩家产生高度代入感。喜欢的朋友可以试一把这款游戏,因为这款游戏真的和一般的三国题材游戏不一样,不再是无脑,也不再是放置,而且可以随时随地的开启“三国战争”。
大家有没有发现最近几年各行业中台湾人越来越少了?
作为一个汽车行业的从业者,我对其他行业情况只是道听途说,自己并没有体会,但是对本行业的情况还是有所了解的!
记得才从事汽车业,也是该行业开始真正起步发展的时候,台湾同胞的身影还可以说是经常看到的。以汽车行业的咨询培训为例,台湾地区由于之前发展的非常之快,它的汽车相关行业同样得到了充分的发展,行业专业度和成熟度要比我们这强是肯定的。到2000年左右,大陆经济进一步起得了长足发展,人民生活水平不断提高,汽车开始进入普通家庭,随之需求逐步猛增,但问题也接踵而至,快速发展必定造成了人才能力跟不上,经销商管理水平跟不上,出现了非常多的不规范的情况,迫切需要进行整个行业综合能力的提升。内部暂时无法快速提供行业能力水平,引进外部才智就是顺理成章的事了!
当时是汽车主机厂与经销商同时发力,两头引进台湾地区的咨询公司,(之前台湾地区咨询公司在大陆也有分公司,但可能规模影响力都不大),紧接着有很多这类人才开始大量的登陆,深入到各行各业,汽车业自然也在其中。台湾地区的培训老师主要是把行之有效的方式方法搬到大陆来,两岸一家人,沟通交流学习都非常迅速,掌握其中的套路更是不在话下,经过这么多年的相互融合,我们本身的管理经营水平走到了前台,之前学习到了那一套逐步失去竞争力,影响力也就大不如前了!
大陆现在不论人力,财力,创新力,发展力都是现在的台湾地区望尘莫及的,希望所有的台湾地区同胞一定多来大陆走走看看,我们一起学习工作奋斗,再次为中华民族的伟大复兴贡献一份力量!