台湾主机游戏售价,三国志14这个游戏怎么样?
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。
有哪些除了红白机之外的8位游戏主机或电脑主机?
对于国内80后、90后的玩家们来说,任天堂FC红白机无疑是童年最为浓墨重彩的回忆。老一代玩家头脑中都有一个概念:“FC是8位游戏机”,这里的“8位”指的是硬件中CPU方面的参数。FC的CPU是Ricoh 6502.7芯片,作为6502的改进版,它的主频达到了1.8 MHz,就是它给我们描绘出了多姿多彩的游戏世界。
FC红白机当年也是一路过关斩将,才成为游戏主机霸主的。那些“手下败将”们也曾辉煌一时,有些也通过各种渠道流入到了我国玩家手中。下面大叔带领大家回顾一下,那些消失在我们视野中的8位游戏机。
Atari 2600Atari 2600是雅达利于1977年发售的游戏主机,处理器采用的是MOS 8位6507芯片,主频只有1.19MHz,后期升级为6502改进型,主频2.0 MHz。
雅达利平台早期也出现过《吃豆人》、《太空侵略者》等优秀的游戏作品,再加上年代较早,缺乏竞争对手,风头一时无两。然而好景不长,1982年圣诞节,由于平台充斥大量的垃圾骗钱游戏,雅达利被消费者们抛弃,从此一蹶不振,史称:雅达利大崩溃。
国内也曾出现过雅达利游戏机的身影,《钓鱼》、《加油飞机(运河大战)》等也曾在小范围内传播。
SG-1000SG-1000是世嘉推出的第一款8位家用游戏主机,它可是世嘉MD的前辈。由于其拙劣的操作性,后期又推出了SG-1000II等改进版机型。
SG-1000平台也出现了很多我们现在耳熟能详的游戏作品,包括《淘金者》、《电梯大战》、《大蜜蜂》等等。
SG-1000系列在日本本土的销量并不算高,但由于一家叫“阿罗士”的公司在台湾地区推出了SG-1000 II,因而大受台湾地区玩家的欢迎。也出现了一些公司将《兵蜂》等游戏,未经世嘉授权就移植到SG-1000 II平台的行为。这分明就是小霸王与FC红白机故事的翻版。
PC-EPC-E是NEC公司出品的一款8位游戏主机,日本地区发售时间是1987年,处理器采用的是一颗HuC6280,主频达到了7.16 Mhz,远远高于FC等同期8位游戏主机。再借助一颗16位的专业图形处理芯片,其性能已经十分接近16位游戏机。值得一提的是,PC-E推出了外接CD-ROM系统,这在当时可是一大创举。
由于硬件机能的强大,PC-E的游戏声像效果表现要好于FC等8位游戏机,其在日本销量也达到了近500万台,平台名作无数,包括《弹珠台》、《雷电》、《西游记》、《太空侵略者》、《街头霸王》、《沙罗曼蛇》、《关原之战》、《上海》、《龙与地下城》、《彩虹岛》、《热血躲避球》、《热血足球》、《太平记》、《魔界八犬传》、《桃太郎传说》、《奇奇怪界》、《源平讨魔传》、《中华大仙》、《怪鸭历险记》、《大旋风》、《轰炸超人》、《PC原人》、《蝙蝠侠》、《1943》、《天外魔境》等等。
有传言说一家叫“双子星”的公司曾经引进过PC-E,但年代久远,数量可能也较少,此事已很难考证了。
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。8位游戏主机的年代已然远去,近来总觉人过中年,与现在的游戏时代格格不入,不免唏嘘。仅以此回顾,缅怀如梭的岁月。
我是82电玩大叔,怀旧游戏视频作者,有各种游戏类问题就快来撩我吧,点关注不迷路哦。传说中的高低配版任天堂Switch新机?
首先非常感谢邀请回答。
在2018年就有消息宣称任天堂将发布入门版SWITCH和高配版SWITCH,这个消息出来的时候实际上SWITCH才刚刚发售一年。
而在今年《华尔街日报》的报道宣称任天堂为了保持Switch良好的销售势头,同时针对硬件价格的调整,任天堂准备推出两款全新型号的Switch游戏机。这个消息与之前的消息十分相似,同时也让任天堂的玩家们十分期待。
但是在之前E3大展上任天堂的发布会并没有如大家所期望的展示自己的新主机,这也让新款NS的消息暂时搁置了。不过玩家们大可不必担心,把自家的主机各种加工再圈钱的手法是任天堂的惯有手法了,从GAMEBOY时代就早已有之。所以在作者看来老任不会放过现在风头正盛的SWITCH。所以大家就安心等待任天堂官方的消息吧~。
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祝大家生活顺利,游戏愉快。
雷霆公司旗下有几款游戏?
雷霆公司是一家游戏开发公司,旗下有多款游戏,以下是其中一些比较知名的游戏:
《王者荣耀》:一款多人在线竞技游戏,是国内最火的游戏之一。
《和平精英》:一款第一人称射击游戏,是国内最受欢迎的手游之一。
《荒野行动》:一款吃鸡游戏,玩法类似于《绝地求生》。
《QQ飞车》:一款赛车竞技游戏,是国内最受欢迎的赛车游戏之一。
《魔兽世界》:一款大型多人在线角色扮演游戏,是国内比较受欢迎的游戏之一。
《暗黑破坏神3》:一款角色扮演游戏,是国内比较知名的游戏之一。
《星际争霸2》:一款即时战略游戏,是国内比较知名的游戏之一。
wii上的中文游戏有那些?
Wii上的中文游戏不是很多,就推荐两款给你:1、《WII Sports》:这是一款体育题材的WII主机首发游戏之一,与主机同捆发售。这款体育游戏共收录了网球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球五大运动。这次是台版行货一起发行的中文版,也是Wii上面第一款中文游戏。
2、《wii 运动》:这是一款适用于Wii游戏机的电子游戏,2008年,游戏先后在南韩和台湾发行,也成为Wii上为数不多的中文游戏之一。游戏包含了五种运动模拟游戏,主要是为了向新玩家展示Wii游戏机的动作感应功能,运动项目包含网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击。游戏还拥有练习模式和监测玩家运动进展的体力测定模式。