游戏主机性价比排行,新一代主机xsxps5性能真的能接近2080s的程度吗?
不管你觉得它是长得像立领西服、还是更像某地标性酒店,总之当索尼在上周正式公布了PlayStation 5(以下简称PS5)的外观设计后,关于它与竞争对手Xbox Series X(以下简称XSX)的配置、技术细节,乃至游戏运行效果(当然还有各种恶搞P图)等信息,就开始越来越多的出现在互联网上。
从某种程度上来说,这当然体现出了玩家以及相关媒体迫不及待的心情。但对于玩游戏一向手残的我们三易生活来说,从这些大量曝光的信息中,我们不仅仅看到了新一代游戏主机那巨大的性能提升,更可以窥见它们与当前个人电脑那愈发相似的技术路线。
看过我们此前对微软Xbox Series X分析内容的朋友可能都知道了,至少到目前为止的信息显示,次时代游戏主机无论是在CPU还是GPU架构、甚至于存储设计和软件API上,都已经是与个人电脑(PC)最为接近、甚至部分有所超越一代。既然如此,那么也就意味着它们必然会对PC的技术路线产生远比过去更为明显的影响。而这,也正是我们今天要详细为大家解读的话题。
CPU:主机与PC最像的部分,但也是影响最小的部分
如果说此前的Xbox One与PS4在性能上有什么最大短板的话,那么毫无疑问首先是他们所标配的机械硬盘存储方案,其次就是它们那套源自AMD低功耗“美洲虎”架构的CPU设计了。正因为如此,当微软和索尼更新他们的新款主机配置时,与当前PC上同宗同源的AMD Zen2架构CPU,自然成为了备受好评的性能提升点之一。
从目前公开的信息来看,PS5的CPU部分为3.5GHz八核心配置,而微软Xbox Series X则是3.8GHz八核心、开启超线程后降到3.6GHz的设计。两者大同小异,单论CPU本身的计算性能来说,甚至还要略输当前台式机上的Ryzen7 3700X(八核心十六线程,最高4.4GHz)一点。
但是集体换装八核处理器的游戏主机上市,是否意味着近似规格的八核甚至更多核的处理器,在PC端也会迎来更加旺盛的需求呢?很遗憾,我们不这样认为。
这样的一台顶级8K级别游戏电脑,起价大约要1万美元
一方面来说,游戏主机常年以来都是“硬件亏钱、软件盈利”的盈利模式。这就意味着相比于能达到同等游戏效果的个人电脑,不管是PS5还是Xbox Series X都注定要在价格上便宜得多。很显然,对于一部分用户来说,这意味着很强的吸引力,同时更意味着对相近配置PC强烈的替代作用。说白了,既然更便宜就能买到能好好玩游戏的设备,那么为什么还要去买更加高配、但价格同时也贵得多的电脑呢?
不仅如此,从最近这段时间CPU的发展趋势来看,虽然游戏主机出于各种原因恰好“赶上”了PC平台同期的高端方案。但从当前最新上市以及曝光的一些PC处理器的信息来看,包括AMD Zen3与Intel Willow Cove(11代酷睿开始采用的新架构)在内的下一代以及下下一代架构设计,皆“不约而同”地将缓存改进、指令集创新作为了新的性能提升手段。
说得更直白一点,由于新的架构将会带来大幅度的单核提升、同时(主要是因为增加的缓存大小)也会大幅增加处理器的制造成本,因此自2018年(八代酷睿和初代锐龙)以来的PC处理器“核心数战争”很可能反而会告一段落。因此对于PC来说,“八核=顶配”的时代或许会比大家想象的要维持更长时间。
GPU:光追显卡和光追游戏终于即将迎来普及
有意思的是,相比于超多核CPU在PC平台上注定推进缓慢的状况,一向技术发展更快的GPU(图形处理器)则更有希望随着新游戏主机的推出而迎来新的消费高峰。
为什么?首先,我们都知道无论PS5还是Xbox Series X,这次使用的都是基于AMD最新RDNA2架构发展而来的定制GPU。与当前PC上主流的GCN4.0以及RDNA1.0架构相比,RDNA2.0除了预期的设计规模第一次真正达到顶级旗舰级之外,最大的进步就是终于加入了硬件光线追踪单元。
这可不是一件小事。要知道,虽然此前NVIDIA的RTX显卡早在一年多以前,就实现了民用GPU对实时光追的加速处理机能。但由于彼时AMD拿不出与之抗衡的产品,不仅拖累到了AMD自身的GPU销售情况,同时对整个业界都造成了消极的影响。
一方面,NVIDIA因为对手的“不给力”而得以长期将光追机能限定于高价产品线,事实上阻碍了这项新技术的普及;另一方面,游戏开发者因为市面上支持光追的显卡份额不够大,而对新技术兴趣缺缺,造成那些花了大价钱购买了顶级光追硬件的玩家,无法享受到他们期待中的丰富游戏内容。
光线追踪本身是不是有意义的未来图形技术?当然是。因为大家其实都明白,它几乎就是继DX11时代的曲面细分(Tessellation)之后,整个电子游戏行业对画质影像最大的新技术,甚至没有之一。所以这也就解释了为什么当AMD前脚刚刚在PS5和Xbox Series X上“发布”了支持光线追踪的RNA2,后脚微软就立刻公布了适用于Windows 10的DX12Ultimate图形API。它正式将AMD和NVIDIA两家的光线追踪技术纳于一身,第一次实现了光追游戏开发的接口统一化。
现在已经有游戏DEMO支持DX12 Ultimate新光追技术了
不仅如此,从目前已知的信息来看,无论是AMD还是NVIDIA,在2020年的全新GPU产品线上都将会把光线追踪作为标配技术特性。而这一方面意味着“光追显卡”将不再那么昂贵,另一方面来说,新的统一光追API再加上两大主机对于游戏开发商的“锻炼”,也将有望促使大量支持光线追踪的新游戏(包括主机移植游戏)在PC上开枝散叶。一句话以概之,就是光线追踪显卡和光线追踪游戏,或将因为PS5和Xbox Series X迎来了春天。
SSD:性能与需求同步大涨的它,恐成最大受益者
如果硬要说PC上的哪样配置会从次世代游戏主机的风头中得到最大益处,那很可能会是SSD。更准确一点来说,是基于PCIE 4.0技术的高端SSD。
PCIE 4.0的旗舰SSD有多快?根据索尼方面公布的数据显示,PS5的PCIE 4.0 NVMe SSD在读写非压缩数据时吞吐量可以达到5.5GB/s,如果配合专用的实时压缩单元,则可以等效8-9GB/s。这个速度要远快于当前高端PC上基于群联E16方案的PCIE 4.0 SSD普遍4-5GB/s的水准。
但这只不过是因为PS5上的SSD方案推出时间较晚,因此技术上更成熟罢了。事实上就在近日,包括三星980 PRO、群联E18方案等一批新的PC用旗舰SSD接连曝光了即将上市的消息。据此前披露的规格,三星980 PRO将会采用当今少有的MLC闪存,达到读6.5GB/s、写5GB/s的高性能。虽然仍不及特殊优化后的PS5水平,但已经超过了XSX等效4.8GB/s的读写速度。
这次XSX上的GPU直连SSD技术,实际上在Windows 10 20H1里也已经原生支持了
这意味着什么呢?道理很简单,我们前面也讲到了,微软几乎是在公布XSX硬件规格的同时,为最新的Windows 10系统发布了与Xbox Series X技术共通的最新游戏API,这摆明了就是为了便于实现游戏在主机和PC间的跨平台发布或移植操作。与此同时我们也已经知道,对于新主机来说,高IO性能带来的无读盘时间体验,也将会是这次的重头戏。
那么,你们觉得这一点会不会也降临到未来的PC上?如果游戏厂商决意在PC上也带来无缝读盘和渲染体验,它会不会需要一块至少不比主机上慢很多的SSD?
写在最后:主机和PC越来越像,这是好事吗?
对技术稍有敏感的朋友们或许已经看出来了,我们此次所作的全部的推测与分析,都是基于“如今的游戏主机在硬件以及部分软件技术上已经和PC极度接近,甚至可以直接类比”这个大前提而做出的。事实上,它也正是自从PS4和 Xbox One时代后,高性能游戏主机行业所面临的一个明显趋势。
这是不是一件好事?一方面来说,我们必须承认,“类PC化”的游戏主机直接带来了硬件研发成本的下降、硬件更迭速度的上升以及游戏开发过程的简化。对于当今许多重视画质、重视临场感的3A大作来说,这意味着它们在游戏主机上的体验是绝对比过去要好得多的,至少主机玩家基本上再也不用纠结自己是不是为了“游戏性”而牺牲画质了。
另一方面来说,对于游戏开发者和硬件供应商来说,游戏主机与个人电脑的趋同化,既意味着游戏的移植被大大简化,一部游戏同时跨多个平台开发也不再是什么难事。同时它也正如我们在今天这篇文章里所讲到的那样,会因为硬件上的可类比性,而对个人电脑的硬件消费产生一定程度上的促进作用——这在以往自然是不可想象的。
但是从游戏主机研发方,从第一方开发者的角度来说,“类PC化”的硬件意味则着游戏主机机能独特性的丧失,意味着主机游戏极致软硬件结合变得不再可能实现,同时也意味着主机独占、乃至主机专属游戏体验时代的结束。说得直白一点,它其实正是如今游戏主机业界衰落的其中一个体现,大家都懂,只不过可能很少有人愿意承认罢了。
Xbox等游戏主机还有什么优势?
2020年3月4日对于全世界的主机玩家来说,无疑都是个值得纪念的日子。因为就在二十年前的今天,索尼推出了一代神机PlayStation 2,而这款产品至今依然凭借着高达1亿5500万台的销量和长达12年的生命周期,保持着游戏主机之王的桂冠。
很显然,面对这样的一个特殊时刻,PlayStation官方自然也有所表示。他们在官方社交账号上发布了一条简短但堪称煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2诞生。那熟悉的启动音效是否还在你的脑海中回荡?PS2平台中最令你痴迷的游戏又是什么?”
不得不说,从这短短的数十字里,我们便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但与此同时令人大感意外的是,除了这条颇有水准的庆生推文之外,无论是索尼还是PlayStation方面都再无进一步的表示。比如说,此前曾有传闻的PlayStation 2 Classic复刻版,直到目前也并未真正被官方证实。
PS2无法“复刻”的奥秘:它的硬件真的太特别
为何索尼不趁着PS2二十周年的大好日子,推出它的复刻版产品?一方面来说,这固然与索尼在PS3和PS4上都有推出PS2复刻版游戏服务有关。但更重要的是,PS2的硬件架构真的是太奇特太超前了,以至于它不仅难以用现有的低成本(注意这个限定词)方案复刻,甚至从某种意义上来说,PS2的设计思路以及它所处的特殊时代条件,也注定了它的辉煌几乎不可能再被超越。
PS2使用了怎样的硬件架构?简单来说,它使用了索尼自主研发的两颗主控芯片“EE(Emotion Engine)”与“GS(Graphics Synthesizer)”。但这两颗芯片的作用,却不同于我们现在熟知电脑中的CPU和GPU,因为索尼搞出了一个非常特别、但也非常复杂的多核异构设计。
具体来说,EE芯片包含了一颗基于MIPS IV架构、主频300MHz的CPU,但这颗MIPS IV CPU又经过了索尼自家半导体部门的魔改,为其增加了两个64bit位宽的寄存器,可以合并处理128bit的自研MMI多媒体浮点指令集。这还不算完,索尼还在EE芯片的内部设置了两个独立的向量处理器VU0和VU1,其中VU0作为CPU的协处理器使用,并具备两种工作模式,既可以作为CPU的浮点协处理器,直接被CPU调用充当额外的FPU,强化多媒体计算能力,也能与CPU并行工作,而此时PS2就相当于拥有了一个“大小核”的双核CPU配置,能用于处理游戏中的多线程操作。
简而言之,就是PS2的CPU不仅拥有索尼自研的128bit SIMD多媒体计算能力,而且还可以在“重视单核”和“重视多核”的模式之间切换,以应付不同类型游戏的需求。
那看到这里肯定有人要说了,这EE芯片里还有个VU1单元呢,难道它不参与CPU的工作吗?你猜对了,这就是索尼鬼才的又一个让人摸不着头脑的设计。VU1虽然被集成在EE芯片内部,但它却实际上是另一个芯片GS的重要组成部分。具体来说,VU1的任务是计算3D图形中的光源和坐标转换,通俗来说就是算出屏幕上每一个光源,以及每一个多边形的顶点的位置,然后再由负责图形绘制的GS芯片将这些点和面实际“画”出来。不仅如此,VU1还支持游戏开发者自行编写功能代码,你能写出啥图形功能,它就能实现啥功能。比如当时在PC上根本还不存在的物理计算粒子特效、到了DX11时代才为人们所熟知的曲面细分,甚至还有现在才刚刚流行起来的游戏画面后处理。
PS2游戏《真三国无双6》
最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS图形合成器芯片了。乍看之下,这就是一个与当时NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO类似,不支持硬件T&L(但是PS2上这部分功能在EE里有,所以实际上运行游戏的时候是支持的)的3D加速核心。只不过,相比于当时主流的TNT2像素管线和纹理单元分别各只有2个的设计,索尼不仅一口气在GS中塞进了16条像素管线和8个纹理单元,而且还设计了至今看来都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、双向512bit的三条显存位宽。这意味着PS2的显存带宽高达48GB/s,这是什么概念呢?简单来说,现在最新轻薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,显存带宽也才56.1GB/s,并没有比二十年前的PS2快多少。
特殊的时代,造就了PS2们的集体辉煌
128位自研指令集的CPU、特殊的可变用途大小双核设计,把“显卡”拆成两半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道领先PC业界多少年的可编程显卡概念,以及超高的显存带宽,可以说PS2的整个硬件部分的确是“黑科技”满满,而这也直接带给了PS2相对于同期的PC来说(购买)成本更低,但游戏效果却更好的一个直接优势。
2000年的电脑报价单,一台普通的家用电脑就要破万元
要知道,当时的PC市场环境与现在还很不一样。一方面,当时的“游戏PC”可不像现在这么普及和低价,用户购置一款主流定位的台式PC,少说也得万元出头,相比之下以PS2为代表的游戏主机,却仅要一千多就能入手,因此对于玩家来说,哪个的门槛更低不言而喻。更为重要的是,当时PC游戏的盗版之猖狂,可能是现在消费者所难以想象的,要知道光是因为遭遇盗版而不得不惨淡倒闭的游戏厂商,仅在当时的中国市场就不在少数,更不要说全世界范围内了。可是对于彼时的游戏主机来说,由于普通采用了一些特殊的游戏载体,因此前期盗版游戏几乎是不太可能的事情。
就拿PS2来说,虽然大家现在都知道PS2可以有各种“破解”的方法,但实际上由于存在特别的光碟刻录机制,直接“复制”PS2的正版游戏光盘在初期其实是不可能做到的。而所有的“破解”本质上,也只是想办法绕过PS2的验证机制,去运行刻录必定存在问题的盗版碟而已。这和当时缺乏DRM保护的PC游戏可以被各种任意盗版的状况相比,显然是好了太多,因此站在游戏开发商的角度来说,设备门槛低、收入更有保障的主机平台,和门槛高而且盗版横行的PC平台,在当时来说选哪一个简直是不需要思考的问题。
而且我们也必须要看到这有一个现实,那就是在2000年的时候,“PC游戏”的概念提出其实还没有几年时间,大部分普通消费者所购买的PC,其实并不能很好地运行当时的游戏大作。但是游戏主机行业此时已经发展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,还是“加入战场不太久”的索尼,此时都已经有了不少第三方工作室为其开发游戏。而对于消费者来说,这些大量的主机独占游戏,自然也是吸引他们购买游戏主机的一大重要动力。
“黑船来航”,PS2的成功注定成为丰碑
1853年,美国海军准将佩里率舰队驶入闭关锁国时期的日本引发朝野震动,并间接导致了后来的倒幕运动和明治维新。这一事件在历史上被称为“黑船来航”,不过同样的一个词在游戏主机历史上,也可以被指代一台特别的游戏主机的发布,这就是微软的XBOX。
从硬件上来说,初代XBOX所使用的是定制版的奔腾3处理器、定制版NVIDIA GeForce 4显卡(对外宣称是GeForce 3,但从核心规模和技术参数看,实际上是彼时尚未发布的GeForce 4 Ti4200的降频版),以及定制版Windows系统所组成的“类PC方案”。从软件上来说,初代XBOX也有着PS2所不具备的完善编程API和图形接口。
因此尽管微软一开始并没能拉到足够多的游戏厂商支持,而使得初代XBOX在销量上完全败给了“神机”PS2,但这款又黑又大的主机所彰显出的,却正是未来游戏主机的发展思路。
使用NEC自研CPU的PC-9801,曾经是那个时代日本绝对主流的电脑
没错,PS2有着强大而独特的硬件架构,但这是建立在彼时的松下、东芝、NEC、索尼都还具备能跟上世界主流处理器研发和生产能力为前提。没错,PS2的可编程GPU功能非常炫酷,但这也是建立在索尼具备庞大的业界影响力,以及那些老牌游戏制作人、老牌程序员能够自己动手写API和图形接口,具备在缺乏工具辅助的情况下,“从零到有”编写游戏能力的基础上。更不要说PS2之所以能够获得巨大成功,是因为整个索尼、整个日本半导体业界,以及整个游戏行业在当时都有足够的钱来烧,有足够的精力来“追梦”的前提下。更不要说那时候PC的价格还没降下来,还不存在Steam这样的分发渠道,更没有手机游戏和云游戏的威胁。
正因为如此,当任天堂在他们最烧硬件的一代主机NGC上折戟沉沙、当索尼的PS3差点因为预算超支造不出来,当世嘉放弃了游戏主机业务,只能专心做游戏……最为重要的是,当整个日本经济失去了创造性的活力,所有人变得仅仅只是在为生计而奔波之后,游戏主机这种“硬件不惜代价”、“技术追求独立”、“强调游戏独占”的时代,也就自然走到了末路。
微软也在Steam平台上卖起了光环合集
环顾现在的主机市场,我们看到的是不再自研,仰赖AMD提供定制x86 CPU和PC级显卡,结果又一次大卖特卖的索尼,以及与索尼采用同一家硬件供应商,如今依然活得滋润的微软,还有换上了NVIDIA芯片,首次在游戏中卖起了DLC的任天堂。除此之外,还有“转变思维”做起了主机移植PC生意的万代南梦宫、Aquaplus、Banpresto、光荣特库摩、世嘉、卡普空、甚至是微软。
当然,我们并不是说现在的游戏主机就不好玩了,也不是说PS2就能超过现代的9900K+2080Ti电脑,就能比现在的PC更加先进。只不过没有了独创性的硬件,没有了曾经那个每款主机都各有特色的氛围,对于现在的游戏主机业界来说,往日激烈竞争和疯狂研发的黄金时代已经一去不复返,而PlayStation 2的辉煌在如今越来越多样化的娱乐时代中,大概率也将会成为业界一座永远无法逾越的丰碑。
有五六千的游戏本推荐吗?
题主预算5500元装一台电脑,主要用来打游戏,下面我推一套AMD和一套英特尔仅供参考,大家有什么更好意见可以留言,喜欢的别忘点个赞关注,谢谢!
INTEL 英特尔i5 8500 CPU+主板套装 华硕B360 1899,我原计划上8400但是8400最近涨价,这样算起来还不如8500实在点;
微星(MSI)B350M MORTAR迫击炮 主板+AMD 锐龙 5 2600 CPU 板U套装 1858
显卡 索泰1060 6G 1999 索泰的卡质量还是不错的;硬盘 东芝 240G固态硬盘 329
内存条 金士顿 DDR4 2666 8GX2 16G 1399 由于8500CPU内存基础频率就是2666所以我就不推荐2400的了;
电源 安钛克 额定500W 219
机箱 金河田 129 机箱仅供参考;
上面全部下来在五千五六,玩游戏绝对没问题,好了就说这么多了,喜欢的别忘点个赞关注,谢谢!
入主机平台选xbox还是ps4?
PS4和Xbox One,到底买哪个?
01
价格
The Xbox One and the PlayStation 4 cost approximately the same amount of money: the base level for each is $250 to $300 in North America.
Xbox One和PlayStation4的价格差不多:在北美,每个游戏的基本价格是250到300美元。
The ranges in price come from bundle offerings, in which the consoles come with various games or extra controllers or services at a discount that still raise the overall cost.
价格存在区间范围源自于会捆绑不同产品进行销售,游戏机会带上不同的游戏或额外的手柄或服务来一起卖并提供相应的折扣,而这些加在一起会提高总成本。
而当升级之后,Xbox One X 499美元的售价,比起PS4 Pro要整整高出100美元!
有专家分析,Xbox One X的处理器“Scorpio Engine”预计会比PS4 Pro的要大15%至20%。处理器是游戏主机中最贵的单个部件,更大的处理器当然会带来更高的成本。
所以Xbox One X比PS4 Pro要贵100美元还是有道理的,事实上微软自己也说这个价格他们并不赚。
很多玩家都因为Xbox One X的这个价位说微软要完,但他们忽略的一点是微软大力宣传的“怪兽主机”早就深入人心,在更多人心目中微软新机是理应那么贵的。
02
游戏
《最后生还者》游戏画面
This is where things start to divide pretty sharply: Sony's PlayStation 4 simply has more games you can play on only the PlayStation 4.
游戏方面是让选择产生分歧的最大原因:索尼的PlayStation 4拥有更多的游戏,而且这些游戏你只能在PlayStation 4上才能玩到。
从《神秘海域》到《最后生还者》再到《血源:诅咒》,PS4在游戏种类上拥有更丰富的独占作品。
《神秘海域》游戏画面
It has been Microsoft's biggest problem with the Xbox One in recent years: Not enough great games that can be played on only the Xbox One.
近年来,这一直是Xbox One最大的问题:只有Xbox One才能玩的独家游戏并不够多。
Xbox One的独占作品包含有《光晕》(Halo)和《极限竞速地平线》(Forza),虽然它们也有不少死忠玩家,但与PS4的游戏相比,还是逊色不少。
《光晕》游戏画面
另外对国内玩家来说,PS4 Pro还有一点优势是它作为日系厂商的硬件,对日系游戏开发者的那种得天独厚的亲和力。
欧美玩家或许并不那么关心纯日式游戏,但毕竟同为亚洲人,许多国内的玩家对日式游戏还是相当喜欢的。选择了Xbox One X,就意味着放弃这些作品。
03
服务
Sony and Microsoft offer nearly identical services, which serve as a means of accessing online multiplayer gaming as well as offering "free" games (as long as you remain a paying subscriber).
索尼和微软提供了几乎相同的服务,这些服务包括多人联机和一些“免费”游戏(当然,首先你必须是付费用户)。
索尼的服务是PlayStation Network;微软的是Xbox Live。它们的价格差不多,每年都是60美元,不过在大陆地区,用户付费的情况并不是很多见。
04
向下兼容性
Microsoft's biggest selling point for the Xbox One over the PlayStation 4 is backward compatibility.
微软Xbox One相比于PS4,最大的卖点是它的向下兼容性。
先解释一下什么是向下兼容性,向下兼容性也叫向后兼容性,指的是一个程序更新到新的版本后,用旧版本创建的文档仍然能被操作和使用。
也就是说,当游戏机更新换代之后,仍然能够兼容之前版本的老游戏。
越来越多的Xbox 360和Xbox上的老游戏都可以在Xbox One上玩。如果你有一个旧游戏的光盘,你只需把它放进你的Xbox One;如果你拥有这个数字游戏,它会显示在你的游戏库中。
It shows that Microsoft sees the importance of preserving gaming history.
这表明微软看到了保存游戏历史的重要性。
Philosophically speaking, it's a meaningful statement about how Microsoft sees the future of its brand: Xbox as a digital platform for gaming, playable across various devices, in line with the company's "Play Anywhere" mission statement.
从长远的角度来说,这是一份关于微软如何在未来看待其品牌的极富意义的声明:Xbox是一个可以在各种设备上玩的数字游戏平台,这符合微软公司“在任何地方玩”的使命宣言。
05
手柄
Both the Xbox One and the PlayStation 4 have best-in-class, comfortable, extremely complex gamepads. They're about as easy to pick up and learn as a computer keyboard.
Xbox One和PS4都拥有一流、舒适、功能复杂的游戏手柄。它们和电脑键盘一样容易操控和学习。
不过,两者在手感和续航能力等细节上还是存在差异的。
在人体工学设计上,由于设计理念的不同,Xbox One手柄的手感是肯定要优于PS4手柄。
PS4手柄的续航依旧是一个相当令人头疼的问题,不接耳机还好,在使用头戴式耳机的情况下,手柄的续航估计也就两三个小时,相当头疼,基本上只能当作有线手柄来使用。
无论是续航、手感还是做工,Xbox One均要胜过PS4。当然,有些玩家就是更习惯PS4手柄,个人喜好就要因人而异了,自己喜欢的就是最好的。
我们来总结一下,
价格:Xbox One因处理器更好而在价格上比PS4稍稍偏贵
游戏:PS4的独占作品更多
服务:几乎无差别
向下兼容性:Xbox One的向下兼容性更好
手柄:Xbox One手柄的手感、续航、做工更佳,不过使用习惯也要因人而异。
那么,现在你知道该选什么了吗?
其实,判断最重要的一点还是要看你喜欢怎样的游戏类型,也就是独占作品,如果有特别想玩的游戏,恰巧它只能在一款平台上玩,那就不用犹豫啦~
有哪些不氪金的好游戏推荐?
谢邀!
推荐一下《飞扬神途》这款游戏
传奇老玩家,遇到一款好游戏,真是不容易啊!
不氪金,玩法丰富,土豪平民之间的差距也不是很明显,每个玩家都能玩的很开心。散人平时打打宝,经常能打到小极品,飞扬神途的物价那是很稳定的,不像其他游戏一天一个价格,卖卖东西,赚点小钱,还是很美滋滋的!
其实传奇游戏玩起来就是进地图打宝打装备,没什么任务,基本上符合,副本打装备这些要求
飞扬神途,是一款1.76复古版的传奇游戏,三端互通,三端分别是:苹果、安卓、电脑端。现在大势所趋,很多传奇游戏都出了手游版,但是大多并不是很好
传奇不讲画面多精美,至少在传奇游戏中,是没有首充、活动、充值图标的。
说到传奇,大家一定有很多话要说,因为这是中国网友们接触到的第一款网络游戏,是我们80后的青春,有我们无限美好的回忆!
将近20年过去了,市面有几万款传奇游戏,为什么我单单推荐这款《飞扬神途》的游戏呢?
这是电脑端截图,随意一截就有这么多人,飞扬神途,人气是非常高的
界面也是非常的干净,没有首冲,VIP商城,这个年代,就是一股清流啊
攻沙的图片,PK的玩家很多,都很有热情,一不小心,就没血了。
游戏玩法也很丰富,任务很少,基本上是没有任务的,每天花个一两个小时就能赶上了
轻松方便,出门在外,用手机玩一玩,打发时间也是不错的选择
里面有很多隐藏地图,可能走着走着就掉到一个山洞里面了...
这些都是等待玩家去探索发现的
总体来说:飞扬神途,不氪金,没任务,散人容易打到好装备,玩的开心!