网站的设计流程,从哪里可以查到各个高校考研信息?
考研的院校该如何选择,从哪里可以查到各个高校考研信息?一、信息收集
1、报名、调剂等、专业和院校粗略查询:中国研究生招生信息网
研招网,主要作用就是考研报名、调剂录取等,此外,还可以查询专业和院校,但是仅限于粗略查询,当院校以一级学科招生,二级学科变成方向时,研招网无法判别,需要辅以院校招生目录。比如我想报考陕西高校的结构工程专业,输入二级学科仅查询到了西安理工大学、西安工业大学和西安建筑科技大学。但是,
长安大学是以一级学科土木工程招生的,结构工程设置成了方向,而研招网在统计的时候,仅仅统计的是官方公布的招生专业。所以大家在查询的时候,可以分别查一下一级学科和二级学科,然后在辅以院校研究生招生目录。
2、目标院校研招网或研究生院官网以及二级学院官网
可查询招生简章及专业目录、初复试科目、参考书、大纲、历年复试线及报考情况、科研配置及师资力量查询、学费以及奖助学金等。可以较大家一个小技巧,研究生复试在每年二月份到四月份复试,查询信息的时候,可以在这个时间段快速查找。
3、专业排名情况查询:中国学位与研究生教育信息网
唯一一个官方(教育部)主办的学科实力排名,从师资队伍与资源、人才培养质量、科学研究水平、社会服务与学科声誉四个方面来评价。但是,只有一级学科评估,没有二级学科评估,但是往往一级学科好的,二级学科也不差,为了保险起见,一定去目标院校官网去调查研究一下,查询指标有师资力量、学科点信息、科研平台等。
4、院校详细信息及资料:目标院校目标专业QQ群
在这里可以查询到:各种专业课考研资料,包括初复试真题及答案、重点总结、期末考试卷、导师详细情况、第一时间了解各种消息等,而且里面会有上岸的学长学姐分享经验,还可以咨询专业课问题等,所以目标院校考研群一定要加,会让你的考研之路更轻松。
5、考研专业课资料网站:考研帮、原创力文档、及搜盘、大学课后习题答案等
在这些网站里可以查询各种考研真题、重点、课本pdf、课件、教学视频、教材课后答案等。
6、就业信息:目标院校就业信息网
充分了解什么级别的单位来这个学校招聘你所学的专业,有的时候学科排名 ≠ 就业排名,所以提前了解一下将来可以去什么样的单位上班,就业是很多考研人的原始目标,提前了解,会对你的考研目标院校选择大有帮助。
考研不仅是一场考试大战,也是信息大战,信息搜集的越多,会对你考研越有帮助吧,当然分数肯定核心。以上就是考研过程中,所需要的6类网站,也是我从事考研工作多年中经常用到的几类网站,希望可以帮助大家!
二、该如何选择合适的考研目标院校?再说选择目标院校之前,我们先来谈一谈中国的大学,其实总结起来也就三所985、211和双非院校(双一流在还远没有在企业中产生影响,这里还是讨论影响根深蒂固的985、211)。由于985和211占据着太多的优质教育资源(巨额经费投入、国家高度重视、大批优秀教师等等),使得这两所学校培养出来的大部分学生的专业综合素质是要比双非院校的大部分学生高出一些的,那么很多优秀的企业自然更倾向于这两所学校的毕业生。当然,除了专业综合素质之外,还有另一个不可忽视的原因那就是“名”——名校!这个东西可能是为数不多的被地球村全体村民所共同认可的一件事了。当家有这两宝,企业高举的求贤若渴的大旗自然偏向985或211的毕业生。那么,作为渴望一份理想工作的双非院校(强势专业除外)毕业生就不得不使出浑身解数来博得企业的回眸一笑了。更残酷的是,你有可能连某些企业的背影都见不到,也就谈不上如何展现你的一身本领了。
考研路漫漫,好在在这条路上你并不孤单,现在考研的人数年年创新高。那么首先你要解决的就是往哪走,也就是选学校。长关漫道之上,路标就显得格外重要。
下面我就介绍一下,考生如何具体的选择目标院校。
1、以就业为导向
(1)985或211的本科生,毫无疑问,建议你继续选择专业强势的985或211,或者出国深造。毕竟这些地方的资源更多,平台更大。
(2)双非院校的强势专业本科生,也建议你选择专业强势的985或211,原因是你的强势专业背景是被认可的,这就有了竞争的基础,而且大多强势专业高考录取分数都是比较高的,代表着你的学习能力。拥有这两点,建议你去拼一拼,人生难有几回博,底线就是本校!
(3)双非院校普通专业本科生,这部分学生的比例无疑是最大的,在选择学校上一定要慎重,脚踏实地,切记好高骛远。首先,你要调研本校历届考研成功的学长学姐都考到哪些学校了,这些学校就是潜在目标。其次,在这些学校和其他备选学校里,最好挑一个性价比最高的,怎么评判性价比呢,两个原则:一,行业认可度,到这些潜在的院校就业信息网上查一下大概什么样的单位到这个学校招聘;二,搜集每个院校历年的复试线、报录比等,这些需要你去网上查询或咨询考研成功的学长学姐或者进贴吧咨询等等,衡量一下考试难度,做到自己心中有数,综合以上信息,再根据个人实际情况确定目标院校。最后,目标院校要么是985或211且专业不要太差,专业如果很差也很难获得业内公司的认可,任何行业都讲究传承,要么就是普通高校但是专业很强势,且业内认可度很高的,否则就失去考研的意义了。
如果你选择的目标院校是211或985,而且专业又很强势,那么注定了你的考研之路是不平凡的(我们不谈论这些学校专业课的难度问题)。首先,是名额上的压力。这些学校生源有三个是你撼动不了的,一是保研的,二是参加暑期夏令营拿到优秀营员的(很多学校政策是拿到优秀营员的过了学校复试线就免复试,即便没有拿到优秀营员,复试时同等情况优先录取),三是“土著君”(本校生),那么这三类人加起来至少占60%~70%,剩下30%~40%的名额,你将面临和985或211或双非院校强势专业考生来竞争。其实这些优秀院校主要通过推免和夏令营来招揽人才的,留给普通招考的名额很少,有的甚至只有个人位数。其次,导师的印象,。这里所指的印象指的是对你本科学校和专业的印象,这点和企业招聘员工如出一辙,如果你想要消除这种差别,想要成为这场战役最终的胜利者,你必须在面试过程中有突出的表现,就像很多选秀节目里,出现的“三无”选手一样,一曲歌毕,以超高的歌艺获得满堂彩,实现低段位完美逆袭!那么,你需要的就是过硬的专业素养,比如理论知识、科研知识等,这样在复试时才有机会去一争高下,否则,面试官在谈论什么你有可能都不知道。这就需要你在大学前期就深谋远虑,日积月累并且不忘初心!你若问我有没有二本甚至三本的考生凭借自身实力,完美逆袭的考生?答案是肯定的,而且每年都在上演,但真的是凤毛麟角(文科逆袭的概率要比理工科大多了,学科属性不同,快递员可以击败北大学生获得诗词大赛冠军,但是做实验决不可能再战胜北大学子。实事求是,绝无任何歧视之意)。
院校一般专业又一般的,不值得考,将来毕业连面试一线或二线的企业的机会都不会有的,因为根本不会来这个学校招聘。彼时你的处境会非常尴尬,三流公司主要以本科生为主,就算招研究生,待遇肯定也好不到哪里,你会觉得自己好赖是个研究生,肯定不想去。就业法则很简单,优秀企业招聘不仅看你学历还看你学校,虽然你是研究生,但是你学校一般,专业也一般,一样没用。有的人说那好学校竞争那么大,招的人数又少,太难了。是的,事实如此,不然这些学校的毕业生凭什么能进一线公司。
国内专业名校(天高任鸟飞,海阔凭鱼跃)
地域专业名校(城楼登高望,方圆三百里)
普通专业学校(硕士三年读,何处是归途)
当然,能飞多高,还要看本科学历和个人实力。
2、以科研为导向
如果是想做科研的考生,下一步势必要读博的,要以专业实力为选择标准。实力允许的情况下首选985或211且专业强势的院校。如果觉得实力不允许,那就选择专业强势的普通院校,如果想读博的时候去一个985或211且专业强势院校,那在选择导师的时候千万不要选择博导,不然后面想要出去读博会很尴尬。同样也不要选择专业实力很菜的211或985,因为专业实力不好,大多科研平台和师资力量不行,做不起科研,发不了高质量论文,后面想去专业强势的211或985读博比较难,好学校一般都是申请考核制,论文是主要方面。如果想在硕士院校读博,最好选择一个博导,将来可申请直博士,这样你的硕博科研比较连贯。
3、以名校为导向
那么,还有一类考生,考研就是为了名校,原自己的名校梦!如果实力允许当然是考专业强势的211或985,如果实力同样不允许,可以选择实力一般的211或985或者跨专业选择一个好考的专业,甚至冷门专业、照顾专业以实现名校梦,也不失为一种选择,毕竟人各有志。
4、以混文聘导向
现在越来越多人因不想就业而选择考研,且没什么目标,就想混文聘。往往这些人上岸比较难,因为没有足够的动力,加之现在考研竞争巨大,很容易后期就放弃了。想有学上,前提是过国家线,每年过不了国家线的人大有人在,往年很多平常学习成绩好的,考研过不了线,所以即便是想混文聘,也要认真看书。院校选择方面看个人实力,从一流到三流,任君挑选,以好上岸为导向。
最后,我想说的是如今进入大数据时代,考研本身就需要搜集很多很多信息,所以建议各位考生在考研之前,多多搜集相关信息,整合之后,一定会让自己受益匪浅的。考研选择目标院校时一定要深思熟虑,切勿随波逐流!
以上就是个人关于考研信息搜集和考研目标院校选择方面的建议,欢迎留言交流!
设计都有什么分类?
设计都有什么分类呢?在生活中,其实这个问题属于一个比较大的范畴。
简单的划分如下:
一.从空间维度上分:1.平面设计
平面设计,也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。
包含vi设计,logo设计,字体设计,海报设计,版式设计,画册,折页,展架,书籍装帧等物料设计,也包含线上的网页ui设计等
2.立体设计
立体设计,即三维设计。对实际的空间和形体之间的关系进行研究和探讨的过程。
包含展示设计,包装设计,服装设计,建筑园林,室内设计,环境景观,城市规划,工业产品设计,舞台舞美设计等
3.电脑设计
电脑设计是指以电脑科技为基础的,设计艺术与电脑技术相结合的艺术创作。
包含CG游戏动漫设计,广告影视制作,多媒体产品等
二.广义上分:美术设计,平面设计,网页设计,建筑设计(室内、空外、园林、景观)、工业设计,时装设计,广告设计,家具设计,商业设计,机械设计,包装设计。
所谓的设计,就是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。我们过程中有功能性设计,也有非功能性设计,但设计本身始终是以人为本的,对人的需求和问题研究明白了,所有的关于设计的问题迎刃而解。
个人观点,不是全面,仅供参考,图片来源网络
怎么才能写小说?
网络小说的三个核心支柱——‘人物’‘故事’‘设定’。
传统小说的定义里,也可以将其比作人物,情节,环境,道理其实是相同的,只是网络小说在具体意义上稍微有那么一点差别。
一,人物。
所有的网络小说都建立在‘人’的基础之上,也就是讲述人物的故事。
分析人物,塑造人物,铺设人物,代入人物是人物创作的基本技巧,当然,顺序可以按照自己的喜好来排列。
所谓分析人物,有两层意思,一是只注意观察生活中的现实人物,搜集素材,二是分析自己笔下的人物,做深入了解之后,在这个基础之上创作。
思考人物的所思,所感,所悟,所为,分析人物的关系,动力,目的,能力。
这是基础中的基础,也是以人物为主要核心创作小说的一个入门技巧。
然后是塑造人物,在塑造人物的过程中需要为人物分清主次,定位,意义。
根据之前所分析出的结果,进行合理的整合,使人物圆融,饱满,灵动,立体。
创作的关键在于铺设人物,通俗的说法就是,把脑内构想的人物呈现在纸面(文档)之上。
铺设人物需要根据之前理清的动力与目的,主次与定位融入具体的剧情之中。
不仅如此,你需要通过切实的情节将之前塑造好的诸多人物特点表达出来,比如性格,外貌,背景,能力,风格,以及人物关系。
最后则是代入人物,这里的代入同样有两层意思,一个是指作者自身代入人物,另一个则是说通过文字引导读者代入人物。
具体方法有两种,类似戏剧表演艺术中的‘体验派’‘表现派’。
这在人物创作中有触类旁通的地方,体验派指的是“想人物所想,思人物所思,努力去进入人物,然后表达出人物。”这种方法放在小说创作中也同样适用。
这也就是我们常说的,作者将自己当成主角,去考虑主角因该怎么做,会怎么做,因该怎么想,会怎么像,然后通过主角的视角,将其描绘出来。
表现派则是指:“通过外在表现形式突显人物个性,包括道具,特定的表情,标签式的动作。”
转换成网络小说的创作中,即是指用具体的描写去设计情节,由此达到表达人物的特点,代入人物的内核。
当然,戏剧表演艺术中还存在方法派,其内核依旧是体验派,区别在于一个小技巧。
这个技巧对于网络小说创作同样也非常有用,“记住类似的情感,然后使用情感替换的犯法去代入人物”。
当你想要刻画一个人物的愤怒的时候,心里去想着最让自己愤怒的事情,仔细体会,描绘出来。
这三种方法中,体验派和方法派浅尝即可,对于视角的调整非常有好处,真正需要仔细琢磨的其实是表现派,因为你一本小说不是只写一个人物,而是需要考量上百位角色的言与行。
表现派中的很多技巧,都可以直接拿过来作为塑造人物的小诀窍。
二、故事
故事是所有小说的中心,我们经常说想要写好网文,你需要先学会讲故事。
我们经常耳熟能详的大多数小说技巧,大多都是为了创作故事而服务。
不管“起、承、转、合。”
还是“起因、经过、结果。”
亦或“开头、铺垫、发展、高潮、结尾。”
这些都是在表达一个故事的组成部分和基本排列顺序。
小说之所以区别与其他文学载体的根本,即使小说讲求故事,描绘故事,述说故事。
所以,故事性的重要性,不用多言,想来大家也能够轻易理解。
如何写出一个好看的故事,其中有五个关键:有趣、突然、合理、完整、通俗。
如果一篇故事,想要吸引到读者,首先你要保证自己有趣。
如何表现有趣,你可以新奇,你可以古怪,你可以制造困境,你可以提出疑问,你可以营造恐惧,你可以异想天开。
方法多种多样,难以尽述,这也是我们通俗意义上讲的‘灵感’,但同时,衡量一个灵感的好坏,也因以‘有趣’作为唯一评判标准。
然后是突然性,好的故事不能始终保持平缓,毕竟我们不是在写事件报告。
‘起承转合’中的‘转’,既表达了故事中的突然性,这是构建故事整体节奏的重要力量。
哪怕你有一个非常有趣的点子,可中间毫无一丝波折的叙述,也会让作品沦为平庸,因此我们需要出人意料,情理之中的突然性转折。
这个过程就好像做拉面一样,在面条没有断裂的情况下,甩动的幅度越大,面就越筋道。
转折也是同样,在逻辑自洽的前提下,突然性越强,转折的效果越好,读者情绪的起伏越大。
转折讲求一个切入点,合适的切入点可以制造‘爽点’,不合适的切入点只能沦为‘毒点’。
选择切入点大致有两个方法,一个是‘计算’,精密的计算读者的情绪流,据此找出最适合的切入点。
另一个则是‘设计’,有意识的去设计适合的切入点,控制读者情绪的起伏,埋坑之后判断读者的适应期,然后巧妙的引爆。
计算与设计纯熟之后,可以演变成作者的直觉,让转折信手拈来,可以归入‘经验’一栏。
好的故事需要一定程度上的合理,一是普世观念的合理,一是自身逻辑的自洽。
普世观念的合理,非常容易理解,也就是所有人普遍存在的观念,包括已被证实的科学。
然而虽然我们尽量遵循普世观念,但也不要被它牵绊住手脚,必要的时候可以为了剧情忽视这种合理。
逻辑自洽>普世观念。
当你符合自身的逻辑自洽时,可以为了剧情需要忽视普世观念的合理性。
简单的说,只要你能自圆其说,可以一定程度上揭翻牛顿的棺材板。
但反过来,如果你不能自圆其说,就请不要劳烦牛顿他老人家了。
合理性的好处在于能够为故事提供真实感,环境层次的真实感对于读者代入剧情是非常有帮助的一个因素。
哪怕你说纯架空的异世界,也尽可能的不要让设定与环境发生严重的冲突。
出色的合理性能够使你的世界观更加圆融,也是一本优秀网文作品的前置条件。
完整性对于故事的意义在于提升其饱满性和阅读体验。
这个不用拆开来讲,就是字面上的意思,尽可能的去保证一个故事从头到尾能够写完整。
不要半途而废,不要挖坑不填,不要中途跳车。
你可以多线并列,你可以插叙倒叙,你可以打乱叙述节奏,这些都可以,不管是线性叙事,还是非线性叙事,一定要保证故事的完整,在读者还没有完全忘记前面那些情节之前,将他组合成一个完整的闭环。
这在之后的讲‘情绪’的时候还会提到,就不展开说了。
小说的定位是通俗文学,如果你都不通俗,那还谈什么文学。
好的故事需要通俗的理解,网文尤其如此,你要考虑到你的读者并非都是汉语言文学专业的研究生,所以不要去卖弄辞藻,制造阅读障碍。
哪怕是你所熟知的世界名著,也同样强调用通俗易懂的预言去书写故事。(部分觉得艰涩,纯粹是翻译的锅。)
不去谈东西方的文化壁垒以及语言差异,我们单看中国的四大名著,三国、水浒、西游、红楼。
每一本的语言都非常的简练通俗,语言流畅。
这是他们能够流传千百年的基础,也是一个好的故事能够广为流传的基础。
如果你对文字的要求高,这是好事,但前提是,你需要考虑这是真的美感,还是你的臆想。
哪怕烽火和猫腻这两个被称为文青的作者,他们在小说中对故事的描述,也没有一丝一毫文字艰涩的问题,这个时候,文字的美感才是加分项。
千万不要舍本逐末,卖弄辞藻,繁杂叙述。没有任何读者会觉得无病呻吟的文字存在所谓美感,包括喜爱诗歌散文的纯文学读者。
三、设定
优秀的设定可以支撑一本书么,答案自然是可以的。
网文中也存在设定流这样的说法,往细的说,深受大众喜爱的《三体》其实就是一部设定流作品。
同样,设定也是网文非常鲜明的一个标志,往往新的门类开创,都源于某本优秀小说的设定,比如《缥缈之旅》的修真境界,《无限恐怖》的主神空间,《佛本是道》的洪荒世界。
世界名著中有没有设定流小说呢,其实也有,《海底两万里》、《格列佛游记》这些都是以设定作为内核驱动故事剧情的。
从这些书籍中,我们可以知道,设定大致分为‘世界观设定’‘体系设定’。
世界观设定,他的包含范围很广,大到一本书中对宇宙的认知,小到人们日常的衣食住行。
不管是势力,格局,作品特色,都可以算作世界观设定。
体系设定,这大概算是网文独有的一个特色,通常也被叫做力量体系设定。
标志性的就是我们所熟知的修真小说中关于境界的划分,‘练气、筑基、金丹、元婴、渡劫、化身、飞升’诸如此类的设定都可以算作成长体系设定。
当然体系并不只是力量体系,同时也包括传统的势力体系,人物体系等方方面面。
设定这根支柱是网络小说展现自己特色和卖点的主要战线,同时也是想象力的加工厂。
然而设定本身其实也分为‘脑内设定’、‘真实设定’、‘创作设定’这三个分类。
脑内设定,既是只存在于作者脑海之中,不为读者所知,或者暂时不为读者所知的设定。
一个构思,如何传达给读者才是关键,创作过程中一定要仔细分清什么是脑内设定,千万别将自己还未做交代的设定当做读者已经知道的设定。
举个例子,如果《三体》之中的罗辑还没有得出黑暗森林理论,就跑去威胁三体人,你敢来咱们就同归于尽,读者会是怎样的反应?那绝对是典型的‘爽点’写成了‘毒点’。
很多网文中让人嘀笑皆非的情节,都是因为作者没有仔细的区分开脑内设定与创作设定的区别。
真实设定,既是作者与读者普遍默认的规则,比如‘人被杀就会死’、‘万有引力’之类。
这类设定是小说不用去写出来,但却始终存在的默认设定,如果你在其中某一点上因为剧情需要而做出了更改,那么就要特别交代,也就是将其转换为创作设定。
创作设定,即是情节中明确交代,读者已经认知的设定。
这是最关键的一点,设定如何从脑内设定转换为文字,如何铺设设定,说明设定。
这就像一场棋牌类游戏,你必须先将规则说明白,才能够产生对局的胜负,比如你要跟人玩‘二十一点’,你首先要告诉他怎么抽牌,怎么下注,输赢如何判定,这样才能产生牌局。
如果换做是象棋,你要告诉他车马炮分别怎么走,怎么用,将和帅只能在田字格里移动,不能越界,只有将这些规则讲清楚,才能够开始下棋。
小说也是一样,设定就相当于规则,你要描述一个故事的时候,先要告诉对方这个故事发生在什么地方,即简单的‘时间’‘地点’‘人物’。
你要将书中的规则告诉读者,读者才能体会到剧情,而这就需要认真的铺设。
设定的铺设方式通常来说有四种,说明式,对白式,推测式,剧情式。
说明式也就是最简单的平铺直叙,利用旁白直接阐述设定,好处是简单易懂,坏处是缺乏代入。
适用类型:环境设定的描绘,比如地点,人物外貌,地图框架。
对白式也就是通过人物之间的对话引出设定,好处是注意力集中,坏处是比较忌惮大段式的设定说明,那样同样会缺乏代入感,而且还会影响对话本身的趣味。
适用类型:人物设定的描绘,比如性格,动机,目的,背景。
推测式是偏向心理描写的设定铺成,大多数源于主角对某件事物的猜测,好处是代入感比较强,坏处是难以掌握,需要以比较深刻的代入主角,考量思维逻辑。
适用类型:剧情设定的描绘,比如势力,人物关系,目的,动机,背景,世界规则。
剧情式则是直接通过事件进行侧面刻画,好处是无声胜有声,坏处是表达的比较隐晦,最好配合推测式加以说明。
适用类型:客观设定的描绘,比如力量体系,势力构成,地形地图。
设定需要明暗相间,逻辑自洽,但无论使用哪种方法,最好都不要长篇大论,因此中断故事的叙述节奏。
并且部分关键设定需要反复提及,不断加深读者印象。
比如主角的性格,小说中的力量体系,最主要的世界观,这些都不是说上一遍就丢在一边不管的设定。
铺设定的时候最好采用多种方式互相切换的方式,关键点在于融入到字里行间,顺着剧情将其不引人注目的刻绘到读者印象里。
网文中除了这三个关键支柱之外,重要性紧随其后的关键词分别是:
‘情绪’、‘节奏’、‘结构’、‘笔力’。
一、情绪
村上春树的一句话,文字作为载体无法百分之百的表达作者的所有情绪。
漫画只需要一个画面就可以表达的各种内容与伏笔,而小说则要写很长一大段,有时候甚至还是达不到那种同样的效果。
动漫、电影、电视剧中流动性的表述更是文字无论如何也无法达到效果,演员往往一个表情就能让观众立马触动,陷入情绪波动之中。
但文字,如果没有铺垫,就只会剩下干嚎。
所以,人类的信息载体,我认为是音乐<文字<画面<影像,这样一个排序的。
当然,文字也有着独属于的表达特色,独树一帜,这是可以深度挖掘的,网文中,我们可以将这种特色归纳为‘爽点’。
爽点是一切能够与读者产生强烈共鸣的情绪,可以是开心,可以是满足,可以是骄傲,可以是宁静,可以是坚强。
哪怕世界名著中也存在爽点,《悲惨的世界》里主教宽恕冉·阿让难道不是爽点么。
沙威坚持正义最后却被他追捕一身的逃犯所救难道不是爽点么。
青年学生在被询问他们是什么人的时候,大声回答“法国大革命”的时候难道不是爽点么!
爽点是如何引导读者的情绪得以释放,读者的思维是发散的,他们的注意力有的会偏向同情角色或讨厌角色,有的会偏向理智分析,如果无法达到情绪的共鸣,那就很难吸引他们的注意。
情绪本身在网文作品中实际上是一种‘暗流!’
怎么做到将每一句话都为情绪服务,指的是你在设计人物,故事,设定时,每一项都忠实于你想要表达的那种情绪,这是一种目的。
将混淆这种情绪的不必要描写剔除,这叫取舍,合理安排节奏,这叫编排。
情绪的表现不一定是外露的,不一定是非要大声吼出来的。
举个例子:
午饭过后的教室,主角侧靠在课桌旁,眼睛却总是下意识瞟向门口。
身旁的同学在讨论什么,说实话他一点也没有听进去。
他心里只有一个问题,今天,那个女孩还会从这里路过么?
假设以此为例,主角侧靠在书桌旁的动作,他的眼神,包括他没有听进旁边同学的讨论的这种情况,这些难道不是在为情绪服务么?
对白,神态,动作,心理,环境,人设,乃至故事本身,所有的一切其实都是在为情绪服务。
情绪是一种‘暗流’,我们不需要大声的表现出来,只需要融入字里行间。
然后再在需要的时刻,将其释放。
就如同最后那一句话,‘今天,那个女孩还会从这里路过么’。
仅此一句,便可以将情绪从暗转明,将之前所有的描写串联在一起,形成一个完整的情绪流,也即是‘情绪的圆融’。
表达主角那种期待的情绪,需要通过具体的情节引导与部分‘读懂’的读者产生共鸣。
反过来说,旁边同学突然过来,插上一句,你昨天考试考了多少分,主角的思绪被拉回来,开始跟人讨论昨天数学最后的应用题有多难,那么这个,就是情绪的‘撕裂’。
当然,这种掐头去尾的撕裂只是很刻意的一种,还有更多的撕裂是在于不经意间。
比如过多无用的情绪描写,一个人物出现了非常矛盾的情绪描写,情绪在将要引爆的时候,被另一事打断,往往这种掐断节奏的撕裂,是情绪流动中最为至关重要的撕裂。
一旦情绪撕裂,就很难让他再保持完整,整体看来,自然也不可能‘圆融’。
这种情绪的圆融,最为关键的作用,就是能够促成读者的满足感,当然,上面那个例子可不行,完整的爽点因该是由‘铺垫’与‘高潮’这两个部分共同组成的。
单以关键程度而论,铺垫>高潮。
如果刚才那个例子继续往下接着写,让主角与女孩产生更多的互动,引导读者情绪达到最终的满足,这样才是一个完整的爽点。
爽点读作‘点’,其实写作‘线’。
作为支撑他发挥作用的,即是情绪,读者得到满足的情绪。
从某种意义上来说,悲伤,愤怒,恐惧,这些情绪的圆融也可以是爽点,只不过,使用这些情绪的时候,需要谨慎一些,因为很容易伤害到读者脆弱而又娇嫩的心灵。
当然,网文中使用负面情绪的也有,比如《亵渎》,《圣徒》,《人生长恨水长东》。
如果哪一天,读者开始对这方面需求加大,可以尝试类似的作品,现在的话,老老实实写正能量作品的情绪就好了。
毕竟网文的主流方向,还是要满足读者,满足大众的。
二、节奏
节奏是无法设计的。
你不可能沿着节奏去设计你的小说剧情。
我们说到节奏的时候,往往会用到以下几个词。
掌控,控制,调整。
我想应该没有人见过哪个写手会说,我去设计一个节奏,我去编排一个节奏。
所以我个人认为,在说到节奏这个问题的时候,一定要先给他做一个准确的定位,知道他在网文中的重要性属于一个什么位置。
节奏是完全看不见摸不着的东西,大多数时候,读者在阅读的过程中是无法体会节奏的存在。
但是他又切实的渗透在整篇小说的每一个段落,每一个文字当中。
这是唯有作者需要去关注的一个概念。
我们通过读者的视角,观众的视角是无法分析节奏的,想要理解这个问题,必须从作者角度出发。
如果按照比较大众的说法,那节奏就是开篇,发展,转折,高潮,结尾的某种顺序,或者篇幅。
但如果是这种看法,就属于观众角度的分析了,对于写文,并没有什么实质性的帮助,甚至弄不好还会让行文僵硬,脑子里始终盘绕着,“我这里要写发展,我这里要写高潮。”
因此首先,节奏在行文中属于一个偏侧面的位置。
如果试着用LOL的位置来形容一下小说中已经提到的五个要素。
人物就相当于上单,首先你要立得住脚,独当一面,哪怕不出彩,但是也不能崩。
故事就相当于中单,绝对的核心输出,影响整体局势的发展,也是最重要的爆发点。
设定则相当于打野,策应全局,调整整体思路,框架,战略。
情绪则相当于ADC,持续输出,暗流浮动,不经意间造成大量伤害。
节奏便相当于辅助,他的主要任务是负责帮助情绪的流畅,在关键时刻也可以支援各方,并且提供整体的一个视野,如果节奏乱了,那么情绪也会跟着乱,进而在关键时刻影响到全局。
我不知道这样的解释,会不会更方便理解一点,虽然写文跟打游戏不是一回事,但他们之间大致的作用,差不多就是如此。
回到节奏这个概念上,之前已经讲了,他的主要任务是负责帮助情绪的流畅。
很多人可能不理解,节奏明明是铺陈全局的,不是应该跟故事的联系更紧密么,其实不然,故事有着故事的套路,他的起承转合是包含在自己本身内部的问题,相对的,节奏影响最大的,其实是读者在阅读过程中被情绪所带动起来的情绪流。
想要达到情绪的共鸣,必须保证整体行文过程中,情绪流的一个完整性,包括铺垫与爆发,构成一个完整的环,读者才能真正的代入角色,关注故事,随着故事或喜或悲,产生感动,热血,酣畅淋漓的效果。
节奏的主要目的,便是为了确保这一点万无一失,让情绪该隐于暗处的时候不会过早暴露,在需要爆发的时候让情绪在最关键的位置爆发。
为什么一定要将这一点拎出来,因为读者在阅读的过程中是会有一个心里起伏的,他会随着剧情拖沓被消耗耐心,会随着剧情加快变得容易烦躁,会随着不断重复相同的套路变得越来越不耐烦,也会因为一波密集的爆发过后,陷入一段时间的低沉。
网络小说的特点是长,非常长,几百万字的剧情如何做到始终让读者保持兴趣,这就是情绪与节奏相互搭配才能产生的效果。
所以节奏其实不单单是顺序这么简单,他是根据读者的情绪,试图去引导读者情绪的一个工具,他是随时根据读者心理状况在变动的,而不是一个固定的形式。
想要掌控节奏,首先作者自身就要非常敏感,对于读者的情绪要有非常敏锐的一个预判。
我这里意识到了剧情推进的速度有些拖沓了,于是我去调整节奏,加快一下进程,契合读者的阅读情绪。
当我意识到这一段情节高光表现并不密集,我会加快一下节奏,争取一笔带过,以契合读者的心理情绪。
当我意识到连续的高潮爆发段落之后,读者已经有些疲惫了,这个时候需要舒缓一下心情,于是调整一下风格,写一些日常,做一些铺垫,较为舒缓的让读者重新将注意力聚焦。
这就是控制节奏所能取得的效果,很多小说在几百万字之后依旧能够牢牢抓住读者眼球的秘诀就在这里。
见过很多人在问,为什么看网络小说觉得根本停不下来?
节奏,就是其中关键所在。
节奏如何与情绪互相搭配,情绪在爆发之前其实都是属于一种暗流,默默发育,不声不响,直到融入到高潮剧情中爆发的那一刻,才会彻底显露出他狰狞额一面。
而为了达到这个目的,我们需要大量的铺垫,引导,之前也提到过,在这个过程中,往往会有影响到情绪流完整性的故事情节出现。
比如,我在铺垫了很多主角埋头修炼,实力大进的情节之后,需要直面反派了,读者这个时候情绪已经被调集起来,就等着看你爆发了,你突然转过头去写与女猪脚的感情线。
这就让情绪出现了撕裂,需要作出取舍,究竟是写反派,还是写女主。
节奏在这个时候便会给予关键提示,让你知道读者的目光已经聚焦到了反派身上,让你知道该如何作出取舍,如何保证情绪流的完整。
另外,掌控不好节奏的反面例子也有很多,最常见的,节奏太快,节奏太慢。
“我等了那么久,你这书到底有没有一个重点。”
“这节奏速度太快了,我脑子跟不上,感觉完全就是乱的,不知道讲的什么玩意。”
节奏太慢的例子便在于完全没有意识到节奏的重要性,没有对读者的情绪做出预判,以至于没有察觉到读者已经开始感到不耐烦,感到厌倦。
节奏太快则是你光顾着剧情的推进,没有意识到读者对于铺垫需要一个消化时间,情绪流被故事剧情远远摔在了身后,读者想追都追不上了。
当然,对于网文来说,节奏慢的问题远比节奏快要严重的多。
节奏快虽然读者有些跟不上,但好歹故事是完整的,单凭好的故事性也可以吸引到一些读者,只不过无法长久,三十万字,五十万字,如果没有新的吸引点,读者很容易就会看腻,但这也是可以通过更加密集的高潮轰炸进行弥补的问题,所以严重性就没有前者那么大了。
有些作者甚至会刻意提高节奏,以更密集的铺垫,发展,高潮,三连击来进行更多的爽点轰炸,这也就是大家一般俗称的爽文了,不过写的好的爽文,其实对于节奏的把控,作者的敏感性还要比一般的网文更强,要求更严格,更细腻,所以爽文其实也不是那么好写的。
综上所述,掌握节奏其实在于你清晰的意识到自己要写什么,该写什么,如何取舍,如何过渡。
必要的时候,你是加强故事,还是加强人物,还是加强情绪,还是加强设定,节奏会给你指明方向。
不管是人物,故事,设定,情绪,想要写出好的内容,都需要节奏在一旁牵线搭桥,把控全局。
比如人物的出场与退场如何安排,故事的起承转合需要的篇幅,设定的铺设因有的切入点,情绪整体的导向,这些都离不开节奏。
作品节奏的起伏,其实就是望闻问切,掐准读者的脉搏,契合剧情的脉络。
将两者能够互相产生契合效果,就是节奏所表现出的最重要的功能。
同时,也是其他元素融为一体的粘合剂。
三、结构
结构是叙事的脉络,结构是整体的框架,结构是给读者的预告片。
小说中的叙事,可以较为笼统的划分为“线性叙事”与‘非线性叙事’两种。
线性叙事即使根据传统‘开端-发展-高潮-结尾’进行叙述,沿着时间线与主角视角进行故事的讲述,这是网文中最常用的叙事脉络。
特点是故事清晰,情节紧凑,代入感强烈。
非线性的叙事发则划分为许多种,比较典型的包括《冰与火之歌》的POV‘视点人物写作手法”,《交错的场景》中‘倒叙手法’,电影《低俗小说》中‘碎片化叙事手法’。
总是,类型太多,我也数不过来。
特点各不相同,比如多视角并行的叙述,可以从宏观角度讲述故事的整体,更加突出大场面和高潮,水浒传以及三国演义也可以算是这种类型。
比如倒叙的手法中,可以增强悬疑感,强调代入感,通常为侦探小说所钟爱。
电影鬼才昆丁·塔伦蒂诺的那种碎片化叙事,抱歉,我也不懂,而且我也不提倡小说里这么玩,除非你也想当个鬼才。
题外话,《低俗小说》的剧本就连投资方都没看懂,这说明昆丁自己在文学上也玩不转他那套。
这些叙事手法,其本质上来说指的就是故事和情节的讲述方式。
网文中,我们所要讲的往往不是一个单一的故事,而是由很多的故事联合在一起所组成的一系列故事集。
换句话说,我们的叙事过程,就是在不断的画圈圈,一个圈又一个圈,又或者向扑克牌游戏,一轮又一轮,亦或者是俄罗斯套娃,一个娃娃外面套着一娃娃,不断重复。
有的时候网文里所需要用到的叙事手法,并不止一种,其中典型的就是《诡秘之主》,堪称叙事结构方面的网文教科书。
当然,更多的则是单一线性叙事的一个圈又一个圈,然后再不同的圈里面进行微调。
好处在于只要你设计的圈足够吸引人,读者就能一直被吸引下去,坏处则是篇幅过长之后会让读者感到些许厌烦。
但不要试图打破这个圈,因为打破这个圈,故事的完整性将被全部破坏。
小说的好坏,某种程度上取决于你画的这些圈美不美,优秀的网文,你会发现他的结构非常立体,清晰可见,循环有序。
反之,则是一塌糊涂,一条线到处乱窜,你甚至看不出他是个圈,更别提读者的期待感。
先前说到故事的时候,有提到过故事的转折。
很多人会疑惑,怎么样转折写的既在预料之外,又在情理之中。
关键点其实就来源于结构,如果你要躲在转角处吓你朋友一跳,前提是得让他先上你预定好的那条道,这样你才知道该躲在哪里。
可读者的思维是天马行空的,你无法判断出他要走哪条到,因此就需要给他专门画一跳道。
这就是俗称的‘惯性思维’,每个人在读书过程中,大脑都会自然而然的去推测接下来的情节,然而这其实是在摸索作者所画下的结构框架。
举个例子,主角是个新人演员,前去试镜,导演很欣赏主角,但制片想要圈定另一个大牌演员来演这个角色,两个人低声讨论了一会,导演让主角主角去试一下剧中的另一个配角,演完之后,导演让主角将剧本拿回去研究,然后等候通知。
这个时候读者就会想,大牌演员咱们抢不过,这个配角因该十拿九稳了,接下来因该就是进入剧组,然后主角表现的比大牌演员更加出色之类的情节了。
这个时候你的计划已经得逞了,因为读者沿着你预先设好的那条路走上去了。
你只要换个视角,去写试镜结束,导演和制片在一起商议演员人选,基本确定了主角担任配角,这个时候导演突然接到一个老朋友的电话,表示想要推荐一个新人来演这个配角,导演推脱不过,并且看过资料以后发现这个被推荐的确实也还不错,于是就答应下来。
主角等了很多天,却突然被告知他被刷下来了,没有成功拿下角色。
到了这里,这就是一种意料之外,情理之中的转折。
再继续往后写的话,主角心灰意冷,准备放弃,导演突然又打来电话,表示很欣赏主角,可以推荐他去试另一部戏,虽然制作成本不高,但导演很会指导新人,并且还为主角推荐了比较负责的优质经理人。
这又是一个意料之外,情理之中的转折。
这一切的核心,或者说秘诀,就在于观众对于故事整体结构的预测,虽然看不见摸不着,但却异常关键。
结构就是你给读者的一个预告片,他会根据一些细节的信息,去预判你之后的剧情,并且根据逻辑和经验去判断你的结构。
这些需要伏笔去铺垫,包括新生演员的身份,包括导演的夸赞,包括制片的反对。
这些都是在暗示你的剧情结构,让读者沿着你画好的路去走,然后在中间转角的地方突然跳出来吓他一跳。
并且,如何保证你的转折是在情理之中,也同样在于结构。
读者预判了你的剧情和设定,通过导演欣赏的态度,以及推脱不过人情只能打印而埋下伏笔,读者在被吓到之后,下意识的想要反驳,可他得到的却是导演欣赏的态度以及推脱不过时的遗憾这两个伏笔,这样一来,读者自然会觉得情理之中,只是自己之前没有想到。
综上所述,结构是叙事的脉络,结构是整体的框架,结构也是给读者的预告片。
四、笔力
笔力是保证你的人物,故事,设定,情绪,节奏,结构这些东西能否落实到纸面上的关键。
区别于传统意义上的文笔,讲求的并非是文字的美感,而是文字的利用率。
单位字数所能承载的信息量是笔力的关键,能够将脑内构想转换成文字描述的百分比则是另一个关键。
出现脑子里明明已经想好了,可写出来总觉得不是那么一回事,这就是笔力不够的表现。
笔力的提升没有捷径可走,只能通过大量的读写练习去实现。
单纯的卖弄词藻也不是笔力的表现,更准确的说法,因该是作者讲故事的能力体现。
写作的过程中究竟是得心应手,还是艰难前行,便是笔力的具体差别所在。
总体来说,就是一个熟能生巧,进而举重若轻的过程。
以上,希望能够有所帮助。
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PS:内容实在太多,暂时就先写这么多,目前只是1.0初版,之后会视情况补充以及修改。
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前端培训的课程内容都有哪些?
前端的课程一般是110天,学期大概为6个月。课程一般分为以下八个阶段:
第一阶段主要是html和css的内容
第二阶段主要是js的内容
第三阶段主要是js的pc端开发的内容
第四阶段主要是es6和node.js以及webpack等等的内容
第五阶段主要是框架react的内容
第六阶段主要是框架vue的内容
第七阶段主要是小程序的内容
第八阶段主要是就业指导和面试精讲的内容
有什么好的软件推荐?
影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。
随着影视制作技术的迅速发展,影视后期已经成为电影里必不可少的一技术:特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。计算机的使用为特技制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为了后期制作的工作。影视后期制作软件有很多,根据不同软件的特性,这里整理了一些。
After Effects 电影后期特效动画 强大很实用
After Effects是Adobe公司出品的一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件(简称AE)。它借鉴了许多软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。Photoshop中层概念的引入,使After Effects可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使After Effects对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的光效和特技系统,更使After Effects能够实现使用者的一切创意。
After Effects还保留有Adobe软件优秀的兼容性。在After Effects中可以非常方便地调入Photoshop和Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与After Effects中;在After Effects中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。
相对于Premiere来说,After Effects更擅长于数字电影的后期合成制作。现在,After Effects已经被广泛地应用于数字电视、电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为After Effects提供了宽广的发展空间。
3D MAX 三维模型制作和渲染软件
3dsmax美国Autodesk公司的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分)......现在发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。
Autodesk Maya 专业影视广告、角色动画
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
MotionBuilder
游戏三维角色动画、可以结合动作捕捉,对真人演员的动作进行记录
Softimage 专业动画设计师、3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场
Softimage 3D是专业动画设计师的重要工具。用Softimage 3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
SoftImage 3D是一个综合运行于SGI工作站和Windows NT平台的高端三维动画制作系统,它被世界级的动画师成功运用在电影、电视和交互制作的市场中。它具有由动画师亲自设计的方便高效的工作界面、加入的动画工具和快速高质量的图像生成,使艺术家有了非常自由的想象空间,能创造出完美逼真的艺术作品。
Sony Vega
强大的后期处理功能、剪辑合成添加特效、调整颜色、编辑字幕等操作
Houdini (电影特效魔术师)特效方面非常强大、特效制作与合成
Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的终极工具,因为它的横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的艺术家们空前的能力和工作效率。它是特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:《指环王》中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,《后天》中的龙卷风等等,只要是涉及DD公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用。
Combustion
Combustion是Discreet公司出品的第一个运行在Windows NT和Macintosh环境下的高级特效软件,它具备了创建极具震撼视觉效果所需的高运算速度和优良的可视化交互性能。它提供了许多强有力的工具来设计、动画、合成等等,最终实现你的创造性想象。Combustion的高级结构将图像加速、多处理器支持和多场景视图等有机地集成在一起,从而提出了台式机上可视化交互的新标准。你可以使用无压缩的视频素材在与分辨率无关的工作区中进行合成工作。
Digital Fusion
Digital Fusion是Eyeon Software公司推出的运行于SGI以及PC的Windows NT系统上的专业非线性编辑软件,其强大的功能和方便的操作远非普通非编软件可比,也曾是许多电影大片的后期合成工具。象《泰坦尼克号》中就大量应用Digital Fusion来合成效果。Digital Fusion具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon's Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
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inferno 是业界领先的在线视觉效果制作系统
nferon/Flame/Flint是由加拿大的Discreet 开发的系列合成软件。该公司一向是数字合成软件业的佼佼者,其主打产品就是运行在SGI平台上的Inferon/Flame/Flint软件系列,这三种软件分别是这个系列的高、中、低档产品。Inferno运行在多CPU的超级图形工作站ONYX上,一直是高档电影特技制作的主要工具;Flame运行在高档图形工作站OCTANE上,既可以制作35cm电影特技,也可以满足从高清晰度电视(HDTV)到普通视频等多种节目的制作需求;Flint可以运行在OCTANE、O2、Impact等多个型号的工作站上,主要用于电视节目的制作。在合成方面,它们以Action功能为核心,提供一种面向层的合成方式,用户可以在真正的三维空间操纵各层画面。从Action模块,可以调用校色、抠像、跟踪、稳定、变形等大量合成特效。
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ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
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photoshop
图像处理软件Photoshop、该软件是影视后期制作的基础
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Goldwave 强大的数字音乐编辑器对音频内容进行
播放 录制 编辑以及转换格式等处理
与Sony Sound Forge、Adobe Audition相比,GoldWave并不先进,但它小巧、实用,具备录音、播放、转换、编辑等功能,内含丰富的音频处理特效,对常用的音频处理如降噪等提供很好的支持。GoldWave的另外一个显著优点是易用性好,初学者可以快速入门并掌握实用操作。
Adobe Flash
二维动画软件用于设计和编辑Flash文档
sony sound forge
是为音乐人、音响编辑、多媒体设计师、游戏音效设计师、音响工程师等
Adobe Audition
专为在照相室、广播设备和后期制作设备 方面工作的音频和视频专业人员设计