网站搭建平台都有哪些,「简书」是一个什么样的网站?
内容一直是流量的圣地,从早期的小说阅读网站,到自媒体在线创作、内容分发、以及线上IP孵化,内容的链条和变现维度更加丰富。今日头条、百度百家等平台,从内容消费到内容生产的反噬,试图支持内容的闭环。今天要聊的是简书。
文章将从工具、内容社区和商业化结合三个模块来解析简书的发展和运营过程,并思考简书的中心化难题。
工具的故事
简书的诞生小众而可预见。2012年9月,简书的开发是为了支持一种写作语言Markdown(可以编辑文字格式的语言),目标是第一款支持Markdown的文字编辑器,不能再小众更多。
还处于内测时期的简书,在2012.12.7 的一次大版本更新里,很快上线了富文本编辑切换功能,把受众人群范围快速增大。同期更新的功能还有“简书社”,文章推荐版块,意味着开始内容消费和社交的尝试。
早期的Slogan是“找回文字的力量”,在相当长的一段时间内,简书都是以优质的写作工具作为口碑传播于创作圈。
从时间节点和内容增长点看,冷启动完成得很快。对于工具属性来说,不存在双边属性,最早期主要通过Twitter及圈内自媒体定向邀请体验。国内来说,通过微博、独立博客、小说网站、杂志等都可以定向找到很多优质的作者。
2013.4.22 正式公测之前,除了完善网站功能外和邀请作者外,已经开展初步的内容运营。包括官网“简书社”版块的推荐,微博和微信推送以及征文互动。
从2013.1开始,简书开展“想想”主题系列征文活动,通过参赛名单看出几点。第一,很多的参赛作者仅此一篇作品或少量更新,绝大多数作者至今没有获得较多的阅读数和关注,说明这批优质用户的维护及需求没有跟进,而且在后续内容重心变化后,这类作品和作者没有得到更多的资源扶持。
第二、在如日中天的微博时代,这批用户有很多都绑定了微博账号,并且微博是他们的玩地,但活动过程及简书官微内容,都没有利用到这层关系,发起和作者的微博互动传播。
运营增长的拐点
在 2013.4.22 网站公测后的18个月内,简书都只有PC版。度过了启动期,面临数据增长的问题,包含用户增长、内容增长和流量增长等几个方面,这三者的运营和数据相互连带,如何通过合适的策略方向来良性带动?根据归纳,我们总结出几个增长点:激励体系、内容分发、口碑传播、定向拓展。围绕这几个增长点,我们看看简书的具体措施。
一)内容集结分发相比于知乎,在内容集结上,简书开展地很早,形式也多样化。内容集结方式包括主题征文、主题投稿、周期集结、连载等,通过官方集结,为作者的内容建立出版、消费渠道,可以生产定向和持续的内容。
期刊内容集结
2013.7.31,创建电子书月刊《想想》,2014.2.14 创建《简书周刊》,精选文章,同步在豆瓣、kindle等电子书平台供下载,年末再筛选出“年度精选”出刊。
音频集结
2013.11.25,创建音频栏目《简书播客》,编辑选题或用户投稿,可以投文字稿由主持录音也可以直接投音频作品。
2014.12.01,联合音频平台“喜马拉雅”,用户投稿到授权主题下,喜马拉雅的主播可以选用作为音频的内容播出。通过“简书播客”栏目播出,同时在“喜马拉雅”中开设“简书播客”栏目,同步推广。
主题刊发
针对特定主题的文章,集结出电子书,并同步分发。
2014.02.17,筛选《神转折》《微小说》主题文章集结电子书。
2014.11.19,创建电子书刊《简书诗刊》,用户可以将诗歌投稿到专题“诗”下面,筛选集结电子书。
独立成书
2014.3,作者在简书积累足够的粉丝和内容,同时在社交平台有较多真实粉丝,可以申请“简书作者成书计划”,简书帮助集结作品在各大阅读平台上架为独立成册的电子读物。
这里仍然可以看到上文提到的问题,大量内容出版成刊后,并没有很好利用作者和行业领袖的社交资源进行曝光和互动,而仅是单向的分发,而分发平台的流量分配非常有限。
二)综合激励体系这里说的激励体系包含内容曝光、收入、用户权限等,跟社区的运营体系很类似,跟集结出刊的头部用户相比,激励体系让多数用户平等的用户内容生产的回报,并有参与感。
内容曝光体系
2014.11,简书将原来的Slogan“找回文字的力量”改为“交流故事,沟通想法”,将内容的类型生活化、大众化,强化内容社区的定位。
首页的推荐内容属于一个大专题“首页投稿”,作者将想上首页的文章投稿到该专题下。“算法+编辑”模式,根据数据表现和人工审核,让很多文章即使没有粉丝,也有平等曝光机会。
另外还建立有非常多各类主题的“专题”,类似于一个个贴吧,文章为了获得曝光也会给各类专题投稿。每个专题相当于不同领域或爱好的垂直内容圈子。
简书形成一个中心化的产品形态,文章投稿到首页推荐或大专题里,审核通过后,则有可观的阅读曝光和粉丝关注,这也是部分作者喜欢和坚持在简书的原因。
然而从流量分配看,目前的形态畸形而矛盾。第一是流量分配问题。首页中心一致化,首页流量占据80%,没有建立个性算法,导致流量两级分化,推荐首页就有阅读,审核不通过则默默无闻。很多作者就会专门研究审核的规则,利用技巧去修饰文章。
同时热门内容更偏大众化,比如毒辣鸡汤,导致推荐内容同质化。更多长尾的文学,或专业属性的优质文章没有流量支持展示给喜欢的读者。
第二是社交关系问题。很多作者享受收到“关注、喜欢、评论”的反馈通知,但简书没有为社交行为做适当地内容关联和互动引导,粉丝没有稳定的复读比例,社交行为变成数据展示和作家名望。
收入激励简书于2015.4 上线文章打赏功能,粉丝达到一定数量即可开通。2015.6 正式取消门槛,所有作者默认开通文章打赏功能。相当于作者都有平等的机会被阅读,和被打赏,这也吸引了部分作者。
荣誉和头衔
通过满足特定条件给予的荣誉,让用户产生炫耀感,作为宣传的交换,这些作者在其他地方露出的时候也带来传播。在这一点上,简书有2个典型的案例措施。
2014.11.11,简书通过“V先生”的主题海报系列预告,发布与新浪微博的联合认证。满足文章字数、管理专题被订阅数量等要求,可以申请新浪微博的“简书推荐作者”和“简书专题运营”两类加V头衔,在简书的个人主页,新浪微博的标识也由红色变为橙色。
这个合作,简书可以刺激很多用户的写作积极性,新浪微博可以提升部分有优质创作能力用户的粘性,同时这些带有头衔的用户在微博的活跃会为简书带来品牌的传播。
2015下半年启动,简书启动“简书签约作者”计划,累计获得2000关注和4000喜欢的用户,可以申请成为“简书签约作者”。这个计划更多是宣传的效应,很多用户为了获得头衔研究文章技巧,写获得头衔的感悟,甚至把这个历程写成了系列文章,足以说明重视程度。
很多获得签约作者头衔的用户,在自己的其他媒体平台或作品中的对外头衔都会带上“简书签约作者”。比如”人民日报”公众号“夜读”栏目选推得的不少文章,作者一栏都标注有该头衔,带来很好的传播。对于签约作者,简书则会提供非常多的宣传资源,比如新书出版,以及组织交流会。
运营权限开放
对于类型多样和专业的庞大内容体系,无法由团队直接来驱动完善的,需要将用户融入内容体系和生态的构建中,给到用户更多的管理权限。
简书建立了专题体系,各类文章投稿和从属于不同的专题之下。最早专题只能有官方建立和管理,2014.3.20,简书开放专题权限,用户可以建立和管理专题,接受文章的投稿,通过对内容的喜好,运营自己喜欢的专题内容,并获得用户对专题的订阅和反馈,找到有相同爱好的用户。
2016.6.29,简书针对42个有庞大内容的专题,发起“主编招募”计划,寻找这些重点专题的运营者。他们拥有固定基金用于打赏作者,推荐文章至首页和简书期刊,推荐作者成为签约作者等重要权限。
用户管理权限类似于社区的版主,但相比来说,专题运营缺少日常的交流互动, 更在于内容本身的处理,比如拒稿和推荐。
不少文章为了获得推荐,经过作者的修饰,并不能体现作者的真实形象,因此运营者和作者之间的交流并不充分和深入,也没有足够丰富的互动形式。
三)作者定向拓展不同类型的作者群体聚集方式有所不同,早期缺乏资源和经验积累,通过线上一对一邀请是很有成效的。但整个过程,是离散的,不会产生大的连带反应。
进入增长期后,自然不用线上一对一邀请,而是可以从圈子进行整体突破。不同类型的作者圈,规划方式不同。比如校园文学社、地区文学圈等具有地域特征的,通过地域的组织负责人或积极分子,开展资源扶持、赛事活动等方式,或建立区域联盟,扶持运营者,逐个地域整体渗透。
对于新媒体圈,有地域的组织,也有线上的头部聚集平台,他们对范围内的自媒体人有组织和号召能力,通过资源和内容合作来批量拓展,这批用户本身也具有很强的内容和传播影响力。
商业化的运营延伸
在持续增长的同时,简书产生商业化的探索需求,在商业的气息下,也会带来丰富的运营玩法,甚至带来意想不到的三赢效果。
从周边产品的销售、用户技能和需求挖掘,到商业伙伴的品牌合作,我们看看简书多样的商业化步伐。
一)电商与服务电商一般是围绕产业链上的用户需求或周边来提供商品,通过流量入口或场景导购来促进成交。简书在这块有过不同的角度的尝试,但没有深入,没有得到很好的定位和效果。
1、2014.12.05,“简书市集”上线,销售周边产品,比如明信片、笔记本、名片。目前还包括推荐书、“简书包”,实物sku非常少,只是利用了微信的店铺系统,占用公众号菜单的一个二级入口。
简书仅是通过部分活动整体宣传市集,而没有对每一件商品设计好的推荐场景,比如利用图书的内容桥段开展主题活动,或邀请契合度高的作者做推荐。
图书的SKU扩展性很大,加上简书的用户类型丰富,有很好的变现机会。
2、2015.6.24,简书发起“出租时间”项目,让用户出售“服务”,按时间收费,希望作者除了文章外,可以和粉丝有更多的互动。推广上,作者通过文章介绍自己、服务内容和价格,官方审核通过后,在官方微店里上架一个“商品”,作者再将商品二维码加入文章内容。简书通过资源位推荐,成交后抽佣30%。
目前官网微店中上架的服务数量也只有7个,项目效果不佳。在技能服务领域,流量有2个来源,第一来源于官网推荐或分类搜索,参考“在行”,也并没有达成市场预期。第二,粉丝群体,但简书上粉丝社交属性也并不够(通过文章复读比例,以及首页流量带来的阅读比例可以判断),跟微信公众号的粉丝粘性相比也差了不少,也并不能支撑足够的服务数量。
二)基于重叠用户属性的合作这个的理念跟APP换量差不多,用户有共性,但产品不竞争。加上作为中性的工具和内容平台,简书的合作对象很广泛,比如每一个不同的专题都代表不同领域的用户群体。跟换量相比,将互动和品牌互推做得更深入。
2016.01.22,简书联合扇贝APP发起“英文情诗翻译大赛”,从活动公告展示的三则情诗中任选一则,跟帖回复翻译内容,两个产品的官网同时推广。
2016.02.22,简书联合 CODING,开展“程序猿给自己的三行情书”活动,在活动公告下方用自己行业的术语,写一份独特的三行情书。
这两个活动,利用简书挖掘出共同领域或属性的用户参与,除了品牌效应外,对于简书也是一种运营垂直用户的手段。从长久来说,可以将这类活动的权限给到“专题”运营者手中,提供合作和流量资源,进行活动报备和监控。
三)内容的商业化这类尝试,引入更“强势”的品牌方,围绕主题内容创作开展活动,在预算投入和活动流程上更为规范,会带来意想不到的传播效果。
2016.03.08,简书联合“PentaQ 刺猬电竞社《开展“我的LOL电竞故事》征文大赛,用户在简书上发表电竞故事文章,向《电竞故事征文大赛》专题投稿。累计收到117篇文章,专题关注数147。
2016.05.06,简书联合“魅族”开展神转折故事大赛,向活动专题《神转折,全简书我只服你一个》投稿,并要求在文末或文中,毫无违和地植入魅族产品信息。3032篇文章,专题关注数7200。
这两个活动在内容选题上,前者品牌属性更强但用户垂直;后者内容的品牌植入更为巧妙,很多文章产生自传播,带来意外的品牌效应。活动产生的优质文章,品牌方有权商业使用。
品牌方跟内容主题的垂直深度,或者大众化程度,决定参与用户和产生内容的数量。但无论如何,还有一个关键点,就是在活动过程中,要把产生的优质内容投入预算和精准渠道去分发和推广。
中心化的突破
中心化并非是绝对意义的,出发点是为了把控内容方向,避免出现流量大V,流量的中心化不是目的。
工具+内容社区的属性,相比所有用户“写作共性”的价值外,垂直领域和个性化的用户群体价值更值得挖掘,才能有更广泛的商业价值空间。
还有哪些活跃度较高的社交平台?
这个问题不难解,霸气侧漏的说是很简单。中国人爱看热闹,哪里人多,哪里就热闹。但是每个人的视野都会有盲区,关注的东西很有限,现实的问题是手机的内存也有限,装不下应用商店里的各种app。如果你找到了用户量或者是日活量最大的app,也就找到了你要的各种平台,包括社交。
OK,思路陈述完毕,上图:2017年5月app top1000的排行榜。
额,来🔝200的先,我相信这就够喝一壶了。
传统视频视频平台有哪些?
(1)爱奇艺:围绕IP发力独播精品内容,直播、VR和社交丰富产品功能;(2)腾讯视频:腾讯泛娱乐生态助力内容自制,doki 社区强化追星服务;
(3)优酷:基于阿里大文娱体系打造全内容平台,综艺动漫助力年轻化;
(4)芒果TV:背靠湖南广电,综 艺自制壁垒向剧集延伸,深度挖掘用户价值;
(5)哔哩哔哩:构建基于UP主创作的PUGV内容生态,打造多元化文化社区;
(6) 西瓜视频:长短视频兼具,算法推荐领先,构建PUGC综合视频平台。
2.用户获取:共性为依托“内容+营销”吸引用户。
现在哪个游戏平台游戏种类多?
谢邀
笔者认为游戏类型的数量多少并不是那么重要,高质量游戏的数量才是最核心的。下面列举一些流行的游戏数字平台供各位参考。
SteamSteam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,创始人Gabe Newell(G胖)凭借Steam的强大渠道能力,赚的盆满钵满。Valve经典的《半条命》系列至今也没有第三作的消息,很大程度上是因为Valve发现Steam太赚钱了,游戏厂商即便是面对30%的比例抽成,也能忍气吞声就说明了Steam的在游戏行业里的影响力。
OriginOrigin平台由美国艺电游戏公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位游戏社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。Origin平台已有500多部游戏可供激活或购买,且游戏数量与日俱增。与Origin平台紧密合作的第三方游戏公司有:Warner Bros(华纳兄弟)、Capcom(卡普空)、Atari(英宝格)、SEGA(世嘉)、Bandai(万代)、DreamCatcher Interactive及多家著名独立游戏工作室,2013年2月正式与育碧游戏公司开展全面合作。但是Origin的网络不是很好,常常被玩家称之为“烂橘子”。
UplayUplay是育碧娱乐软件公司旗下的专属游戏平台,主要销售育碧自家的数字游戏,诸如《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch Dogs)等,同时也与很多其他第三方游戏厂商合作。
EpicEpic商城是由于Epic Games研发的数字游戏平台。不久前宣称为了对抗Steam平台30%的抽成,将自家的抽成比例制定为12%,表示与Steam正面开战。此举动受到了一些游戏大厂与小型游戏团队的青睐。由于Epic商城要求游戏独占的制度惹怒了不少玩家,加上平台初期很多功能并不完善,还做出了一些吃相比较难看的事件,因此被玩家推倒风口浪尖。
战网(暴雪游戏平台)战网是暴雪公司架设的游戏对战平台。战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的游戏者相互探险旅行。诸如HF,VS一类的游戏平台就可以实现和网上的人联机对战。战网起着联系各个游戏玩家,提供竞技平台的作用。在推广各大竞技游戏的过程中起了功不可没的作用。之后战网已经正式更名为“暴雪游戏平台”。
GOGGOG是由“波兰蠢驴”CD Projekt研发的无加密的数字游戏平台,GOG.com创立于2008年,当时名称为Good Old Games,目标就是创立一个没有数字版权管理的经典游戏平台,包括《博德之门》、《龙与地下城》系列等经典老游戏。2012年3月27日,网站宣布在老游戏之外还将会引入3A大作以及独立游戏,同时网站更名为GOG.com。
Windows商城微软为Windows打造的游戏软件下载平台,随着XBox的业务与Windows业务的整合,在Windows上同样可以玩到原本XBox独占的游戏。这个平台也会随着XGPU(即 XGP+金会员,Xbox Game Pass Ultimate)的推广而逐渐变得流行起来。
WeGameWeGame游戏商店是腾讯研发的数字游戏平台,原名TGP游戏平台,曾经号称为“国内Steam”,可惜由于国内各种制度问题导致日本卡普空大作《怪物猎人世界》的发售一波三折。
杉果游戏杉果游戏,是一款集中了游戏、应用软件的软件市场。它的主要功能是基于web2.0 的扩散性传播特点,对PC、MAC、智能手机、平板电脑等多平台游戏及多平台账户进行同步整合管理,以游戏社区为纽带,构造正版游戏数字商店和对战平台,为玩家提供一站式的游戏服务和体验。
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有的网站平台说要构建全民红利平台?
肯定的说,很多人不相信,包括我以前也不相信,但现在做的就是这种全民分红利的平台,其实这个模式很多人认为不可能全民分红,要是都分红那钱谁出,其实分红的钱还是消费者出,就像支付宝集福一个理,春节发那么多亿红包,那钱是谁出的,难道是阿里员工捐的吗,红包也好,分红利也好,钱的来源就是消费者出的,想通了这点,你自己就可以判断这全民分红利是不是真的,